Il y a quelques années, le Roll and Write était la mécanique tendance. Et alors que je me remettais à jouer un peu plus, j’ai eu envie d’enrichir ma ludothèque d’un jeu dans ce style mais un peu plus thématisée que d’autres jeux plus abstraits que je possédais. En me baladant dans ma boutique de jeux, je suis alors tombée sur Imperial Settlers Roll and Write, et ce jeu m’a tout de suite attirée avec son design, et cette promesse de bâtir son petit empire en récoltant des ressources de tous genres.
Bien qu’il ne soit pas des plus récents, et à l’occasion de la sortie d’un autre jeu dans cette gamme des Imperial : Imperial Miners, je reviens sur ce jeu qui fait toujours partie de ma ludothèque grâce à quelques belles qualités, et malgré un défaut qui aurait mérité d’être corrigé.
Je vous dis tout ce que vous avez à savoir sur ce jeu dans cet article.

Imperial Settlers Roll and Write en un clin d’œil
Création de Ignacy Trzewiczek (Imperial Settlers, Empires du nord)
Edité par Iello
1 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
30 minutes
Mécaniques : Roll and Write

Les règles du jeu en quelques mots
Dans Imperial Settlers Roll and Write, vous devrez créer un empire, ou plutôt un village en récoltant des ressources pour construire des bâtiments et nourrir votre peuple.
Thématique
La thématique dans ce jeu est surtout un prétexte pour moi pour compléter la gamme des Imperial, sans que l’on retrouve de cohérence très forte avec les mécaniques. Et pourtant bien que l’on oublie très vite le thème, j’ai vraiment apprécié de voir ce petit univers décliné ici et de cocher des cases représentants des ressources plutôt que de simples points.
Bien que vite oublié, deux bonnes idées permettent à mon sens de raccrocher un peu les wagons :
- des bâtiments que l’on construit sur notre feuille en réalisant des formes avec les cases cochées
- des champs/zones de ressources que l’on débloque en cochant des cases ponts qui nous permettent d’y accéder.

L’ensemble est donc très agréable et est même sublimé avec le mode solo qui propose une campagne de 48 feuilles uniques avec des bâtiments spécifiques à créer afin de débloquer de nouveaux pouvoirs.
Les différents éléments
La boîte d’Imperial Settlers aurait pu être un peu réduite ou même mieux, complétée d’un matériel plus vaste pour améliorer son ergonomie, mais ça je vous en reparlerai plus tard. Elle contient donc :
- 4 dés : 1 dé représentant le nombre de cases à cocher durant le tour et 3 les ressources auxquels nous aurons accès
- un bloc de feuilles à cocher
- un bloc de feuilles bâtiments pour les parties à plusieurs
- un bloc de feuilles bâtiments spécifique tous uniques pour un mode campagne solo
- des petits crayons
- des tuiles individuelles – chaque joueur en piochera une à chaque tour pour obtenir un bonus spécifique.

Petit tour sur les règles
Une partie d’Imperial Settlers Roll and Write se jouera en 10 tours de jeu. A chaque tour les joueurs pourront cocher des cases afin de récolter le plus de ressources et de points. Les cases cochées leur permettront de dessiner des bâtiments afin de gagner des bonus supplémentaires à chaque tour ou des points en fin de partie.

Début d’un tour de jeu
Au début d’un tour de jeu, le joueur actif jettera les dés (1 dé représentant le nombre de coche et 3 les ressources disponibles) puis choisira au hasard une des tuiles de pouvoir qu’il pourra utiliser lors de la manche.
Ces pouvoirs peuvent être d’avoir une coche supplémentaire, de gagner une ressource joker ou d’échanger jusqu’à 3 ressources par exemple.
Le joueur suivant choisit alors une tuile et ainsi de suite.
Le premier joueur changera évidemment à chaque manche.

Coche des cases
Chacun de leur côté et en simultané, les joueurs peuvent alors cocher des cases sur leurs deux feuilles :
- dans la feuille principale, il faudra sur chaque ligne, cocher les cases de gauche à droite et avoir lors d’un même tour accès à toutes les ressources demandées pour cocher une case. Les 3 premières lignes sont directement liées aux 3 ressources du jeu et accorderont de plus en plus de points en fonction de la dernière case cochée dans la ligne en fin de partie. La dernière ligne permet elle, de débloquer des ponts qui donneront au joueur l’accès à des champs de ressources
- la feuille de bâtiment permettra de débloquer les pouvoirs de bâtiments qui vous offriront des ressources, coches ou points en plus.

Construction d’un bâtiment
Pour débloquer un bâtiment, l’ensemble de ses cases en haut à gauche doivent être cochées. Dès que cette condition est remplie, le bonus accordé peut être utilisé à chaque nouveau tour.
Chaque bâtiment présente aussi en haut à droite, une forme spécifique. Vous pourrez dans votre feuille principale, dessiner ces formes exactes (sans les pivoter), en utilisant uniquement des cases déjà cochées. A chaque fois que vous reproduisez la forme d’un bâtiment, la valeur de son pouvoir est augmentée de 1. Vous pourrez donc gagner par exemple 1 tomate par tour lorsque vous débloquer le bâtiment, puis 2 par tour si vous parvenez à le dessiner sur votre feuille une première fois et 3 ensuite.

Déblocage d’un pont
Grâce à la dernière ligne de votre feuille principale, vous pourrez débloquer des ponts qui vous donneront accès à des ressources bonus.
Pour en bénéficier, vous devrez utiliser une de vos coches pour obtenir la ou les ressources, puis une autre pour les utiliser dans la case où vous en avez besoin.
Le premier pont donne accès à des cases de ressources unitaires, alors que les troisième et quatrième vous permettront d’obtenir 2/3 ressources en une seule coche.

Fin de partie
Il est important de ne pas oublier de cocher les cases de tour de jeu sur la gauche de la feuille afin de jouer le bon nombre de tours, à savoir 10.
Lorsque les 10 tours de jeu ont été joué, les points sont décomptés. Pour cela, les points de chaque ligne sont notés en prenant le nombre d’étoiles offert par la case la plus à droite cochée pour chaque ligne. Y sont ajoutés les points obtenus en dessinant des bâtiments sur sa feuille, ainsi que les autres points bonus qui pourront être gagnés grâce aux pouvoirs de certains bâtiments.
Le joueur qui obtient le score le plus haut remporte la partie.

Imperial Settlers Roll and Write, j’en pense quoi ?
Imperial Settlers est un jeu qui offre beaucoup de jolies qualités, malheureusement entachées par un défaut de matériel qui complique inutilement les tours de jeu. Dommage mais attention, tout n’est pas à jeter dans ce jeu qui pourra notamment s’avérer très plaisant en solo.
Plongez dans un univers cartoonesque
A la découverte de cette boîte de jeu avec son style cartoon très marqué, on s’imagine rentrer dans un univers des plus originaux.
A l’intérieur, le jeu se veut plus sobre que l’on pouvait s’y attendre. Les feuilles de jeu principales sont assez neutres et la vraie réussite visuelle de ce titre se retrouve dans ses feuilles Bâtiments de la campagne solo qui sont toutes uniques et nous plongent dans des contrées différentes.
J’ai aussi aimé les jolis dés et les tuiles de pouvoirs de belles qualités pour un ensemble assez agréable à manipuler.

Optimisez au mieux vos ressources et pouvoirs
Alors que le jeu se veut assez simple dans ses règles, il faudra savoir bien optimiser ses tours de jeu pour espérer l’emporter.
Et alors que les joueurs jouent tous avec les mêmes dés, il faudra vite savoir se démarquer en utilisant au mieux sa tuile de pouvoir, mais aussi en construisant et faisant évoluer au plus vite ses bâtiments.
Comme souvent dans ce genre de jeu, il faudra trouver le bon compromis pour scorer au mieux et faire le meilleur choix entre se spécialiser, et jouer sur tous les tableaux.

Anticipez la construction de vos bâtiments
Surtout que vos choix de coches devront aussi être réalisés en prenant en compte les bâtiments que vous pourrez construire afin d’améliorer votre « moteur » rapidement.
Plus les tours avancent, plus les possibilités augmentent et alors que les premiers tours de jeu sont limpides, plus on avance dans la partie plus les choix se multiplient et se font intéressants.
Les champs enfin, ligne de coche qui ne rapportera que peu de points, pourront être ignorés ou au contraire très exploités avec les deux derniers champs qui peuvent donner d’importants coups de main pour remplir les dernières cases les plus chères.

Gérez vos ressources malgré un vrai problème d’ergonomie
Malheureusement, l’avancement de la partie qui permet des tours de jeu plus intéressants et riches, est aussi synonyme de l’amplification du principal défaut de ce titre : son problème d’ergonomie.
Il semble au premier abord assez simple de gérer 3 à 6 coches avec 3 types de ressources différentes dans un tour de jeu. Mais dans la pratique on s’y perd très facilement et les erreurs de jeu sont je pense assez fréquentes.
Vous aurez en effet un nombre de coches à faire qui sera en général différent du nombre de ressources auquel vous avez accès. Et cette asymétrie peut dès les premiers tours prêter à confusion.
Mais là où le problème devient majeur, c’est lorsque s’ajoute à cette équation de départ des ressources ou coches liées à la tuile pouvoir et aux bâtiments.
J’ai pris de mon côté l’habitude lorsque je joue à plusieurs de noter dans la toute petite case servant à noter la manche en cours les ressources et coches auxquelles j’ai accès. Et outre le fait que cette case soit bien trop petite pour les informations que je souhaite noter dedans, il reste encore que l’on se perde dans sa réflexion à savoir quelle ressource a été ou non utilisée, notamment avec les ressources joker qui peuvent venir gonfler le compteur de toutes les autres ressources.
Pour pallier à ce défaut, Iello propose sur son site une feuille de gestion des ressources (Print and play sur le site) mais qui est pour moi assez simpliste avec globalement une notation du nombre de ressources et coches pour chaque manche. Cette aide permet de gagner en lisibilité sur ce que j’indique habituellement sur ma petite case de manche. Mais une simple de papier pourra aussi faire l’affaire.
La vraie bonne idée pour améliorer grandement l’ergonomie aurait été de fournir des petites ressources que les joueurs pourraient prendre et placer sur leur feuille afin de savoir quels éléments ont été utilisés. Ces ressources pouvaient autant être de jolis pions en bois aux formes des ressources, ou de simples cubes ou jetons cartons, l’important aurait été ici de faciliter la gestion. J’ai d’ailleurs pensé à palier à ce manque moi-même mais je dois avouer ne jamais avoir pris le temps de le faire.

Profitez d’une campagne solo vraiment agréable
La vraie bonne idée pour moi dans Imperial Settlers Roll and Write, c’est cette campagne solo qui propose une nouvelle feuille de bâtiment à même de renouveler les stratégies au fil des parties.
Outre le design qui nous immerge à chaque fois dans un nouvel univers, j’aime que les pouvoirs des bâtiments soient différents et nous permettent d’envisager d’autres manières de bâtir notre empire.
En solo, je trouve aussi que le défaut d’ergonomie est amoindri puisque l’unique joueur pourra s’approprier les dés et avoir une partie de ces ressources palpables et manipulables.
Ici encore, Iello propose de nouvelles fiches bâtiments à imprimer qui peuvent d’ailleurs être une jolie manière de renouveler aussi le jeu à plusieurs en permettant aux parties compétitives de bénéficier d’un peu de nouveauté.

Un Roll and Write intermédiaire qui aurait mérité plus de matériel pour dévoiler son plein potentiel
Au final, Imperial Settlers Roll and Write est un jeu accessible dans ses règles et son concept, mais qui vous donnera tout de même un peu de fil à retordre pour optimiser au mieux vos ressources. Il est une passerelle intéressante vers des jeux de ce style plus complexes et offre l’avantage d’avoir des parties rapides, très agréable en famille par exemple.
Son défaut d’ergonomie est néanmoins un vrai frein pour certains joueurs qui n’aimeront pas la gymnastique que l’absence de ressources palpables impose. Vous pourrez pour contrer cela imprimer les fiches de gestion sur le site de l’éditeur, prévoir des petites ressources basiques à manipuler ou une simple feuille de brouillon pour prendre des notes.
Si vous recherchez un Roll and Write en solo avec une campagne intéressante, ce jeu est aussi un bon choix et vous serez curieux à chaque nouvelle partie de découvrir la feuille suivante.
Mon avis final sera donc forcément mitigé. J’ai réellement aimé le gameplay simple et efficace de ce jeu, tout comme la légère asymétrie qui se crée à chaque manche et la possibilité de pouvoir améliorer son moteur de ressources grâce à la construction de bâtiments. Son défaut d’ergonomie est cependant indéniable et bien qu’il ne soit pas rédhibitoire pour moi, je sais qu’il dérange réellement Papa Loutre.
Un jeu à découvrir donc si vous pouvez le customiser avec des ressources même les plus simples, ou si cette gymnastique mentale ne vous effraie pas.
Vous pourrez vous le procurer chez Philibert, Esprit Jeu, BCD Jeux.
Et si vous recherchez d’autres revues de jeu Adultes, vous pourrez retrouver l’ensemble de mes articles ici.












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