Mon avis sur Tir Na Nog, une construction de tableau initiée exigeante et variée

Aimant généralement les couleurs et thèmes gais, je me prend aussi très régulièrement de passion pour les univers de jeu plus sombres, lorsqu’ils sont très tranchés et au service d’une histoire particulière. Et Tir Na Nog*, se positionne exactement dans ce que j’aime lorsqu’il s’agit d’explorer ce côté obscur, puisqu’il nous invite à incarner des bardes celtes, racontant la saga de leur découverte de l’autre Monde. Misant du côté du gameplay sur une construction de tableau moins solitaire qu’habituellement dans ce genre, avec une interaction très présente dans la phase de récolte des cartes, mon attrait se portait également sur les mécaniques qu’il proposait, et j’ai alors été ravie de pouvoir le découvrir grâce à son éditeur Lucky Duck Games.

Séduite dès ma première partie et plus encore par les suivantes, par ce jeu fluide, simple à comprendre mais exigent aussi une vraie anticipation, je vous le présente en détail dans cet article.

Esprit Jeu

Tir Na Nog en un clin d’œil

Création de Isaac Shalev et Jason Slingerland
Illustrations de Brigette Indelicato et Marlies Barends
Localisé par Lucky Duck Games

1-5 joueurs
A partir de 13 ans
45 minutes

Mécaniques : Construction de tableau, Placement d’ouvriers

Les règles du jeu en quelques mots

Dans Tir Na Nog, vous devrez au cours de 5 manches, écrire votre Saga en complétant votre tableau des cartes de vos péripéties. Lors de chaque manche, une première phase de jeu vous permettra de récolter des cartes afin d’agrandir votre main, en bataillant avec vos adversaires dans une étape de placement d’ouvriers sous tension, puis vous devrez jouer des cartes dans votre tableau afin de le compléter et de répondre aux exigences des cartes Geis. En fin de partie, votre tableau sera décortiqué et les majorités seront déterminées dans chaque couleur de cartes en fonction des plus grands groupes de chaque joueur, permettant d’enfin connaître le gagnant de cette bataille mystique.

Les différents éléments

La boîte de Tir Na Nog est disons le immédiatement, très très surdimensionnée pour le matériel qu’elle contient dans sa version de base (peut-être qu’une extension est déjà prévue et que la place supplémentaire l’anticipe …). Elle contient un matériel agréable à manipuler et très beau :

  • 96 cartes Rencontre de 4 couleurs et de valeurs 1 à 8 – certaines avec des pouvoirs immédiats, de décompte ou permanents
  • 12 cartes Geis par joueur qui définiront les contraintes de scoring de chacune des 3 lignes du tableau pour la partie
  • 1 carte Geis commune qui rappelle les règles du scoring des majorités
  • 3 pions Barde par joueur
  • des pions en carton Couleurs et Valeurs pour modifier les couleurs et valeurs de cartes grâce aux pouvoirs de certaines cartes
  • 1 pion Premier joueur
  • 1 bloc de score.

Petit tour sur les règles

Installation du jeu

Au début de la partie, les joueurs choisiront ensemble une carte Geis du haut, une du milieu et une du bas pour définir les contraintes de scoring de la partie. Tous les joueurs joueront avec le même trio de contraintes et l’installeront avant de jouer le premier tour. Chaque joueur recevra aussi 5 cartes Rencontre pour créer sa main initiale ainsi que ses 3 pions Bardes. Un quadrillage de cartes sera créé au centre de la table et sera la scène de la bataille entre les bardes pour récupérer les cartes qu’ils convoiteront.

Un joueur sera désigné Premier joueur. Ce rôle changera de main ensuite entre toutes les manches.

La partie peut commencer.

Placement des bardes

Lors de la première phase de jeu, les joueurs placeront les uns après les autres leurs bardes en commençant par le premier joueur. Il choisit un emplacement entre deux cartes qui l’intéressent et place son pion à cheval sur ces deux Rencontres.

Le joueur suivant en place alors un, puis le suivant jusqu’à revenir au premier joueur qui en place un second et ainsi de suite; jusqu’à ce que tous les joueurs aient placé leurs 3 bardes.

Récupération d’une carte

En commençant par le dernier joueur et en tournant en sens inverse des aiguilles d’une montre, les joueurs vont alors enchaîner les tours de récupération de carte et de placement de carte.

Ils devront pour cela commencer par récupérer une carte. Ils choisissent l’un de leurs bardes et prennent l’une des deux cartes qu’il recouvre. Ils placent alors cette carte dans leur main, avec celles qu’ils auront eu au début de la partie et conservées depuis.

Si au cours d’une manche, un joueur se retrouve avec un garde égaré, dont les deux cartes adjacentes ont déjà été récupérées par des joueurs, il le garde pour la fin de sa manche et pourra choisir la carte restante de son choix, une fois que tous les gardes non égarés auront été récupérés.

Placement d’une carte

Directement après avoir récupéré une carte, le joueur pourra alors choisir l’une des cartes de sa main et la placer dans sa Saga.

Le joueur pourra toujours choisir de jouer en haut, au milieu ou en bas, mais devra toujours placer sa carte dans la position la plus à gauche libre de cette ligne.

Hormis mention contraire liée aux pouvoirs particuliers des cartes, chaque ligne ne pourra contenir que 5 cartes. Il devra essayer de respecter au mieux les contraintes de scoring de chaque carte Geis, et de former des groupes de cartes adjacentes de même couleur afin de remporter en fin de partie des points de majorité.

Au moment de placer sa carte, le joueur vérifie si un pouvoir de Mise en Jeu ou Persistant ne peut pas être activé, tel qu’indiqué en bas de Rencontre. Ces pouvoirs permettent notamment de changer la valeur ou la couleur d’une carte grâce à des jetons, ou de déplacer des cartes dans la Saga.

Fin de manche

Les joueurs enchaîneront alors les tours de Récupération de carte/Placement de carte dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à ce que chaque joueur ait récupéré ses 3 pions Bardes et ajouté 3 cartes à son tableau.

Chaque joueur choisit alors l’une des cartes de sa main et la défausse, le choix sera alors plus limité au fur et à mesure que les manches se succèdent.

Fin de partie

Lorsque les 5 manches ont été jouées, vient le temps du décompte des points.

Chaque joueur compte les points de chacune de ses lignes en fonction des contraintes décrites sur les cartes Geis (expliquées par le texte à droite et présentées en exemple sur la gauche de la carte). Pour chacune des 4 couleurs, les joueurs déterminent ensuite quels sont les joueurs qui ont le plus grand groupe de cartes adjacentes de cette couleur, et marquent des points supplémentaires.

Le joueur qui aura en fin de partie le plus de points l’emporte.

Tir Na Nog, j’en pense quoi ?

Parmi les genres de jeux qui ont la côte en ce moment, la construction de tableau est j’ai l’impression, une mécanique qui tire son épingle du jeu. Mais souvent jugée trop solitaire, elle perd certains joueurs qui rechignent à passer toute leur partie chacun dans leur coin.

Reprenant ce qui fait la force de ce genre avec un bon petit casse-tête d’optimisation pour créer la Saga parfaite, Tir Na Nog parvient à y intégrer une vraie notion d’interaction dans sa phase de placement des bardes et de récoltes des cartes, tout en conservant la partie même de construction de son tableau solitaire, permettant un contrôle sur son jeu et évitant des attaques trop directes.

Ce compromis, associé à un visuel singulier, à des tours de jeu fluides et à une belle rejouabilité grâce aux nombreuses cartes Geis permet d’offrir pour moi, un jeu très réussi des plus agréables, qui pourra sans aucun doute satisfaire les amateurs du genre.

Un thème onirique original

Après la mode des thèmes naturels qui a longtemps dominé le marché, l’année 2024 a amorcé un tournant dans le monde des jeux de société avec une montée en puissance des thèmes fantastiques. Tir Na Nog rentre alors dans cette tendance en déclinant les mythes et croyances celtes sur l’Autre Monde.

Bien que très absent du gameplay, puisque le jeu se révèle très mécanique, ce choix permet une création artistique que je trouve personnellement très réussie avec notamment une couverture très envoutante, mais aussi des cartes originales, parfois inquiétantes et d’autres apaisantes. Nous avons aimé voir un décor se créer en alignant les cartes d’une même couleur dans l’ordre pour un résultat final très plaisant, et un vrai plaisir au cours de la partie avec notamment la manipulation des pions Bardes.

Une étape de récolte des cartes stratégique

Alors que la phase de construction de tableau pourra être jugée très classique, celle que l’on partage en début de manche, et qui nous permet de placer nos bardes est bien plus originale et mise sur une interaction au bon niveau.

La taille du quadrillage de cartes s’adaptant au nombre de joueurs et le nombre de bardes étant limité, les joueurs peuvent toujours avoir suffisamment de choix pour trouver un binôme de cartes à viser, tout en étant vite sous tension pour tenter de récupérer les cartes les plus disputées.

En fonction des cartes Geis (communes à tous les joueurs) et de l’avancement de la partie, les joueurs pourront viser des valeurs de cartes similaires, tout comme les pouvoirs spéciaux attireront les convoitises. Il faudra alors se placer au plus juste, en fonction aussi de sa position dans la phase de récolte pour obtenir les cartes dont on aura besoin, en sachant aussi parfois jouer la prudence et miser sur des cartes moins courues.

Une création de tableau à bien anticiper

Avec une phase de récolte qui ne nous permet pas un contrôle total, puisque les joueurs ne pourront pas tous récupérer toutes les cartes dont ils ont besoin, l’une des bonnes idées du jeu tient pour moi dans cette main de cartes initiale qui nous permet de ne pas être trop limités dans nos choix, et de prévoir notre construction plusieurs tours en avance.

Ainsi, sa main initiale sera aussi un facteur à prendre en compte au moment du placement de ses bardes, puisqu’un joueur ayant par exemple besoin d’une carte de valeur 8 pourra déjà l’avoir dans sa main, et laisser les autres se battre pour atteindre celle du quadrillage commun, tout en visant la carte suivante qui pourrait l’aider.

Cette partie de notre jeu étant secrète, les autres joueurs ne pourront pas connaître toute votre stratégie et ne pourront pas vous bloquer trop directement. En anticipant au mieux ses tours, il sera alors possible d’avoir un grand contrôle sur sa création de Saga, même lorsque les bardes auront mené une âpre bataille dans la phase de récolte.

Des cartes Geis variées

Autre vrai plaisir du jeu, la variété des cartes Geis permettra de renouveler vos parties en misant sur des concepts parfois très différents. Couleurs, valeurs, positions relatives, groupes, couleurs ET valeurs; la variété de contraintes mais aussi de manières de scorer sera grande et permettra de ne jamais vivre deux fois la même partie, tout en modulant le niveau de complexité en fonction de ses envies.

Le fait que tous les joueurs jouent avec les mêmes contraintes offrira aussi une équité, nécessaire pour moi sur ce genre de jeu.

Des pouvoirs à ne pas négliger

Outre leurs valeurs et couleurs, un autre aspect ne sera pas à négliger lors de votre sélection de cartes : leurs pouvoirs.

Persistant, à appliquer lors de la mise en jeu ou du décompte, ils sont aussi variés et pourront vous offrir des bonus très intéressants mais attention, toutes les cartes n’en n’auront pas.

C’est l’un des reproches que j’ai pu lire sur le jeu, que ces pouvoirs n’étaient pas assez nombreux. De notre côté, ce n’est pas quelque chose que nous avons ressenti et j’ai au contraire trouvé le curseur au bon niveau. Cette rareté offre en effet une vraie bataille lors de la phase de placement des bardes, tout en sachant qu’un pouvoir intéressant pourra aussi être complètement inutile si les couleurs et valeurs de cette carte ne s’imbriquent pas bien dans notre Saga.

Cette rareté permet aussi d’éviter de passer trop de temps à lire les cartes, les pouvoirs n’étant pas transcriptibles en icônes, tout comme elle limite les oublis de prise en compte notamment pour les cartes à effets persistants, fait que j’ai apprécié et qui permet de garder une belle fluidité dans les parties.

Un jeu que certains pourront trouver trop classique

Autre reproche que j’ai lu sur Tir Na Nog, son côté globalement très classique de construction de tableau a pu décevoir. Cette étape étant en effet très solitaire et assez calculatoire, elle pourra sembler trop mécanique à certains.

De mon côté j’avoue avoir beaucoup apprécié le casse-tête proposé ici, avec 15 cartes à agencer au mieux et que l’on récupère au fur et à mesure. J’ai beaucoup aimé l’anticipation et la réflexion que cet exercice amène, appréciant aussi les contraintes Geis qui ne sont pas si communes même dans le genre des jeux de construction de tableau.

Un jeu de construction de tableau fluide et très efficace

Au final, ce que je retiens de Tir Na Nog c’est tout simplement qu’il coche a peu près tout ce que j’aime dans les jeux de société, et que je l’ai vraiment beaucoup apprécié dès ma première partie.

J’ai tout d’abord aimé son univers sombre et mystique, qui n’est pas si commun dans ma ludothèque. J’ai ensuite beaucoup aimé cette phase de placement de bardes que je craignais un peu trop chaotique mais qui offre finalement suffisamment de contrôle, tout en proposant une interaction très directe entre les joueurs. Enfin, j’ai adoré la phase de construction de tableau qui nous imposera de prendre en compte les cartes Geis, les couleurs/valeurs des cartes, leurs pouvoirs et aussi les groupes de couleurs, pour ne pas se priver des importants points de majorité.

Enfin, j’ai trouvé le jeu très fluide et rythmé, puisque les actions des joueurs sont rapides et se succèdent sans trop de temps d’attente.

Ne sachant pas trop à quelles sensations m’attendre en découvrant Tir Na Nog, il a finalement vraiment su me séduire et se positionne pour moi comme un très bon jeu de construction de tableau Initié. Exigent à la fois anticipation et adaptabilité, fluide, beau et assez rapide, c’est un jeu que j’aime vraiment beaucoup et que vous pourrez retrouver chez Esprit Jeu ici ou Philibert.

Et si vous recherchez d’autres revues de jeu Adultes, vous pourrez retrouver l’ensemble de mes articles ici.

Esprit Jeu

*Collaboration commercial non rémunérée avec Lucky Duck Games

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