Je vous retrouve aujourd’hui pour la présentation d’un tout nouveau jeu, que j’ai pu découvrir à sa sortie grâce à son éditeur Lucky Duck Games, crée par Steven Aramini et illustré par Katy Grierson. Un jeu de majorité familial et intéressant, porté par un thème animalier magnifiquement décliné. Il s’agit des Royaumes Sauvages*, une belle découverte pour un jeu qui devrait plaire à un public familial en recherche d’un jeu facile à sortir et aux parties rapides et variées.

Les Royaumes Sauvages en un clin d’œil
Création de Steven Aramini (Megalopolis) et design de Katy Grierson (Gift of tulipes)
Edité chez Lucky Duck Games
1 à 5 joueurs
A partir de 8 ans
45 minutes
Mécaniques : Majorité

Les règles du jeu en quelques mots
Thématique
Dans Les royaumes sauvages, vous incarnerez le Seigneur d’une grande maison en quête de contrôle sur les 5 Royaumes.
Les différents éléments du jeu
Les Royaumes Sauvages présente un matériel magnifique aux couleurs resplendissantes et aux illustrations animalières très réussies.

La qualité de l’ensemble du jeu est irréprochable, et est composé des éléments suivants :
- un plateau de jeu en 5 morceaux, les 5 Royaumes, à assembler à chaque partie
- des cartes Nobles Créatures de 8 espèces différentes avec des valeurs de 1 à 8
- des cartes Décrets très nombreuses qui présentent des conditions de placement de cartes très variées
- des cubes d’influence et des marqueurs de score aux couleurs des 5 joueurs
- des tuiles Majorité qui détermineront le nombre de points à gagner dans chaque Royaume à chaque manche
- des tuiles Premier à passer, qui donneront à chaque manche des points au premier joueur qui passe sont tour
- des jetons renforts pour augmenter la valeur de ses Nobles Créatures en cas de duel
- 1 piste de score

Petit tour sur les règles
Les règles du jeu sont ensuite simples et se comprennent pour 80% en quelques minutes. Les derniers 20% sont des exceptions et particularités qu’il conviendra de lire avec attention pour bien saisir toutes les nuances du jeu.
Une partie des Royaumes Sauvages se déroule en 3 manches, au cours desquelles les joueurs vont à chaque fois tenter de remporter la majorité sur le plus de Royaumes.

En début de manche, 5 cartes Décrets sont positionnées sur les 5 Royaumes et préciseront les conditions de pose des cartes et donc des cubes d’influence. Ces conditions peuvent être par exemple :
- de poser une carte d’une des espèces précisées sur le décret
- de poser une carte avec l’espèce et/ou la valeur identique ou différente des cartes déjà posées dans les deux Royaumes voisins
- de poser une carte avec l’espèce et/ou la valeur identique ou différente de la dernière carte posée dans le jeu
- de placer des cartes avec des valeurs successives de 1 à 8 ou de 8 à 1
- de ne pas avoir deux cartes de valeur ou espèce identique,
- de poser des cartes uniquement paires ou impaires…

Les types de contraintes sont donc nombreux et les 30 cartes Décrets permettent de réellement renouveler les manches (puisque les Décrets sont changés à chaque manche) et les parties.
Les joueurs reçoivent chacun 4 cartes Nobles Créatures en début de partie.

Trois tuiles Majorité (de valeurs 5 à 10 ) sont aussi positionnées par ordre croissant dans chaque Royaume. Elles indiqueront les points à gagner par le joueur en majorité dans le Royaume en fin de chaque manche. Les joueurs suivants marqueront 3 points pour le second et 1 pour les autres.
Les joueurs jouent ensuite dans le sens des aiguilles d’une montre et posent chacun à leur tour une carte dans un des Royaumes en respectant la carte Décret qui s’y trouve. Dès qu’un joueur pose une carte dans un Royaume, il pose aussi un cube d’Influence dans un position libre du Royaume. Chaque Royaume offre entre et 4 et 8 places dont la dernière, la capitale qui a un fonctionnement un peu particulier pour deux raisons. Dès qu’un joueur place un cube sur une Capitale, il déclenche la fin de sa manche et ne pourra plus jouer jusqu’à la manche prochaine. Le cube placé sur la Capitale est en fin de manche, décalé vers une des deux positions de Conseil du Royaume. Alors que tous les autres cubes seront enlevés du plateau en fin de manche, les cubes du conseil sont conservés et permettent d’avoir un point d’influence permanent pour les manches suivantes.

A son tour de jeu, il est aussi possible de remplacer une partie ou toute sa main de cartes contre des cartes de la pioche. Cette action permet aussi de gagner un point.
Lorsque tous les joueurs ont passé leur tour (soit car ils ne peuvent plus jouer, soit en plaçant un cube sur une capitale), les majorités sont étudiées pour chaque Royaume (avec en plus le premier joueur ayant passé qui gagne au hasard un bonus de points Premier à passer, de 2 à 5 points). En commençant par le Royaume le plus petit (4 places), la majorité est déterminée et les joueurs prennent des points en fonction de leur place dans ce classement. En cas d’égalité, un duel est engagé afin de départager les joueurs. Ils choisissent un de leurs 4 cartes Nobles Créatures et la jouent en même temps. Celui qui a la valeur la plus forte remporte le duel, à la petite particularité près qu’une carte de valeur 1 bat une carte de valeur 8. Le perdant remporte en dédommagement un jeton Renfort +2, qui lui permettra d’augmenter la valeur d’une carte Noble Créature en cas de nouveau Duel.

Toutes les zones sont ainsi départagées et la manche suivante est installée.
A la fin des 3 manches, le joueur qui a le plus de points remporte la partie.

Les Royaumes Sauvages, j’en dis quoi ?
Les Royaumes Sauvages est un jeu qui interpelle initialement grâce à son visuel et son univers très réussis. Mais loin de se contenter de cela, il propose un gameplay très simple mais aussi efficace grâce à des tours de jeu fluides et une bonne rejouabilité.

Des règles simples uniquement basées sur de la majorité
Les règles des Royaumes sauvages tiennent en quelques pages et se comprennent très facilement grâce à des tours de jeu d’une clarté absolue. Choisir une carte, la jouer dans un royaume, poser un cube d’influence; avec pour objectif de gagner le plus de majorités afin de remporter des points.

Je dois avouer avoir eu un peu peur à la lecture de la présentation, que ce jeu soit un peu simple et répétitif pour moi. Mais la diversité et l’intérêt des cartes Décrets permet une expérience de jeu très agréable, simple en soi mais avec de vrais dilemmes à gérer.
J’aime habituellement les combinaisons de mécaniques différentes mais ce parti pris d’avoir ici, un jeu uniquement basé sur de la majorité fonctionne et apporte une vraie clarté à l’ensemble, idéal donc pour des joueurs familiaux et pour initier des jeunes ou joueurs occasionnels à des jeux plus stratégiques.

Mais une stratégie bien présente à plusieurs niveaux
Car au final, les choix ne seront pas si simples avec différents aspects à prendre en compte.
Il faudra tout d’abord savoir bien utiliser sa main de 4 cartes, entre des cartes à conserver pour les tours suivants ou des duels potentiels, et les contraintes des différentes zones qui limiteront forcément vos stratégies.

Mais le plus intéressant sera de savoir dans quelle zone jouer, entre les points qu’elles apporteront lors de la manche en cours, des suivantes, du nombre de positions disponibles, des adversaires déjà présents et des capitales à conquérir.
La fin de manche sera aussi un moment capital lorsqu’il faudra savoir sur quelle capitale se positionner et à quel moment arrêter, entre tenter de jouer un cube de plus et s’arrêter en premier pour gagner un jeton de points supplémentaires.

Enfin, les duels auraient pu être très classiques mais sont enrichis par la règles du 1 qui bat le 8. Le dilemme est souvent maximal d’autant plus, qu’il peut créer un différentiel de 6 points ce qui est énorme.

Tout au long du jeu les choix sont donc cornéliens sans alourdir le jeu et risquer l’analysis paralysis. Un très bon compromis pour un jeu d’une belle fluidité.
Un visuel très réussi
Enfin, on ne peut pas parler des Royaumes Sauvages sans mentionner le visuel du jeu qui est particulièrement réussi.
Bien que l’on oublie assez vite le lien entre le thème et la mécanique du jeu, les illustrations sont absolument superbes tout comme les couleurs resplendissantes et contrastées qui sont tout simplement magnifiques.
Un jeu familial qui pourra frustrer certains joueurs
Du côté des défauts, certains joueurs pourront regretter que le jeu ne soit basé que sur une mécanique de majorité et que le hasard des tirages de cartes pourra parfois déséquilibrer les tours de jeu (bien qu’il soit possible d’échanger sa main et de gagner un point au passage).
En fonction des configurations, les interactions pourront être trop directes et injustes, par exemple à 3 joueurs lorsqu’un joueur se sent visé, ou à 5 joueurs lorsque le dernier joueur pourra dans certains cas, ne pas avoir l’opportunité de se placer dans un Royaume.

Mais en général, chaque joueur aura des choix intéressants et le jeu ne sera frustrant que pour les joueurs en recherche de contrôle et de maîtrise absolus.
Une très belle découverte pour un jeu familial agréable et très beau
Au final, j’ai été agréablement surprise par les Royaumes Sauvages. Ses règles très simples sont rendues efficaces et intéressantes grâce à la variété et la justesse des cartes Décrets.
Les différences entre les Royaumes, que ce soit au niveau des emplacements disponibles, des décrets appliqués ou des points à marquer; rendent les manches intéressantes et les choix cornéliens.
Les tours de jeu sont malgré tout fluides et les parties agréables, avec la montée en puissance des points à remporter et des cubes d’influence permanents qui viendront changer la donne au fil des manches.
Enfin, les illustrations très réussies terminent d’immerger les joueurs dans des parties que l’on peut multiplier sans se lasser.
Un bon jeu familial donc, qui enrichit ma ludothèque et que j’aurais hâte de présenter à ma fille lorsqu’elle aura l’âge.
Et si ce jeu vous donne envie, vous pourrez vous le procurer chez Philibert , BCD Jeux ou Esprit Jeu.
Vous pourrez aussi retrouver mes autres revues de jeux de société Adultes ici.
*Jeu offert par Lucky Duck Games












Salut! Si on joue a 2, un joueur prend la capital, est ce que lautre joueur pour continuer a jouer en pigeant des cartes a l’infini… vu que lautre joueur a du mettre fin a sa mache….
Un joueur seul peut continuer à jouer tant qu’il veut mais il ne peut pas faire l’action d’échanger sa main de cartes. C’est la seule limitation il me semble.