Peu après avoir découvert en milieu d’année Elawa, un jeu de collection et de gestion de ressources que j’avais adoré en ligne puis en réel (que je vous présente d’ailleurs ici), Bombyx persiste et signe en sortant un nouveau jeu de stratégie sur un petit format et misant toujours sur les cartes avec cette fois-ci Knarr, une immersion en terre viking dans laquelle vous devrez constituez un équipage viking et découvrir de nouveaux territoires.
Basé sur une mécanique principale de construction de moteur, le titre détonne avec des choix intéressants à faire et surtout, une accélération en fin de partie où il faudra sacrifier votre moteur pour être le premier sur la ligne d’arrivée dans cette course aux points haletante.

Knarr en un clin d’œil
Création de Thomas Dupont (Mech a dream, Cartaventura) et design de Antoine Carrion
Edité par Bombyx
2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
30 minutes
Mécaniques : Construction de moteur, Course aux points, Cartes

Les règles du jeu en quelques mots
Dans Knarr, vous pourrez à chaque tour recruter un viking pour compléter votre équipage ou partir à la découverte d’une nouvelle destination. Les vikings vous apporteront des gains qui se cumuleront au fil des tours par couleur afin de monter en puissance jusqu’à ce qu’on joueur soit devenu le viking le plus respecté.
Thématique
Je trouve la thématique dans Knarr assez cohérente avec les mécaniques de jeux. Chaque viking recruté vous apportera une spécialité et l’accroissement de votre équipe vous permettra d’engendrer des gains plus efficacement. Les découvertes de territoires apporteront eux aussi leurs lots de richesses à travers un réseau de commerce qui s’étend, pour un ensemble cohérent.

Le thème est aussi l’occasion de développer un univers visuel réussi et original, fidèle au style viking. L’ensemble est à mon sens très beau et agréable mais cause aussi le gros défaut d’ergonomie du jeu, avec des couleurs de symboles et de pions très difficilement lisibles. Dommage, un petit écart sur la charte visuel avec des couleurs plus tranchées aurait rendu l’expérience bien plus fluide et ergonomique.
Les différents éléments
Knarr est une boîte de dimension raisonnable mais très optimisée avec du matériel presque prêt à déborder :
- des cartes vikings de 5 couleurs différentes et offrant les 4 gains du jeu : bracelets, recrues, points de renommée et de victoire
- des cartes Destinations à découvrir de 2 types, des Terres d’échanges plus accessibles et des terres d’influences plus généreuses
- 1 plateau commun permettant de noter l’avancement du score et de la renommée de chaque joueur
- 4 plateaux individuels permettant de stocker les cartes et gains des joueurs
- des pions Bracelets et Recrues (3 de chaque par joueur)
- 4 pions scores et renommées (1 par joueur de chaque)
- des cartes Artéfacts pour jouer avec la variante avancée.

Petit tour sur les règles
Une partie de Knarr va se dérouler en une succession de manches et prendra fin lorsqu’un joueur atteint 40 points. Les joueurs jouent jusqu’à ce que chacun ait joué le même nombre de tours et celui qui a le plus de points remporte la partie.
A son tour de jeu, un joueur pourra faire une des deux actions obligatoires :
- recruter un viking
- explorer une destination.
Il pourra en complément faire du commerce et échanger des bracelets contre les gains auxquels il a accès grâce aux destinations découvertes.

Début d’un tour de jeu
La première étape du tour de jeu d’un joueur est d’avancer son pion de score du nombre de points de renommée qu’il a engendrés.
Lors des premiers tours, les joueurs ne marqueront pas de points de la sorte, mais au fil du jeu, certains joueurs pourront faire exploser leur renommée jusqu’à gagner 5 points à chaque tour de jeu pour les plus efficaces. Sur les 40 points nécessaires à la victoire, vous comprendrez vite qu’il sera risqué de complètement négliger les points de renommée.
Recruter un viking
Lorsque les points sont avancés, le joueur, si il choisit l’action de recrutement, devra jouer une des 3 cartes de sa main et étoffer son équipage d’un nouveau membre.
Il place alors ce viking dans son jeu, sous son plateau individuel et sur les cartes viking de même couleur si il en possède déjà.

Il passe alors à la seconde étape de cette action, récolter des gains. Il remporte à ce moment les gains de tous les vikings de la même couleur que la carte posée. En jouant la carte verte dans la photo ci-dessus, le joueur remporte donc immédiatement une recrue (le casque vert) et un bracelet. Il ajoute alors dans les encoches de part et d’autre de son plateau les jetons ainsi gagnés.
Les vikings peuvent en plus des recrues et bracelets, offrir des points de victoires et de renommée. Les points de victoire sont immédiatement ajoutés. Les points de renommée permettent de monter sur l’échelle de renommée, et de gagner des points de victoire en début de tour lors du passage des 4 caps de l’échelle.
Enfin la dernière étape est de compléter sa main en prenant dans la rivière de cartes, le viking placé sous la vignette de couleur de la carte juste jouée.

Explorer une destination
L’autre action que peut choisir le joueur est d’explorer une destination.
Il aura alors le choix d’explorer l’une des 6 destinations accessibles. Chaque destination présente en haut à gauche son coup, et à droite son gain immédiat.
Le coût d’une carte est exprimé en recrues. Il peut s’agir de 2 vikings verts ou de 4 d’une même couleur par exemple. Pour réaliser sa découverte, le joueur aura alors le choix entre plusieurs solutions :
- utiliser ses jetons recrues acquis dans les encoches de son plateau (les couleurs de vikings demandées sont alors ignorées)
- utiliser les cartes vikings de son équipage qui sont alors défaussées et ne permettront plus de remporter des gains lors de nouveaux recrutements
- mixer recrues et cartes vikings.

La carte Destination est alors placée au dessus de son plateau individuel, en plaçant les cartes les unes au dessus des autres et en laissant uniquement apparaître le bas de la carte, qui sera utile pour l’action facultative de Commerce, que je vous explique juste après.
Faire du commerce
Avant ou après avoir fait son action obligatoire (recrutement ou exploration), le joueur peut choisir de faire du commerce.
Il devra pour cela utiliser les bracelets qu’il a acquis dans les encoches de son plateau. Il pourra choisir de dépenser un, deux ou trois bracelets. Si il dépense un bracelets, il remportera les gains de la colonne de gauche de toutes ses cartes Destinations. Si il en utilise deux, il remportera les gains des deux premières colonnes. Enfin si il en utilise trois il remporte les gains de toutes les colonnes de ses cartes.
Comme avec les vikings, les points de victoire et de renommée sont immédiatement ajoutés sur le plateau principal, alors que les jetons casques sont ajoutés sur le plateau individuel.
Le dernier gain possible est une carte viking supplémentaire. Le joueur en pioche alors une et la place directement dans son équipage, sans activer les gains de l’ensemble des membres de cette couleur.

Fin de partie
Les tours de jeu s’enchaînent jusqu’à ce qu’un joueur atteigne ou dépasse 40 points. On continue alors à jouer pour que chaque joueur ait joué le même nombre de tours et celui qui possède le plus de points remporte la partie.

Knarr, j’en pense quoi ?
Knarr est un jeu sur lequel j’ai beaucoup beaucoup joué en ligne et que j’ai été ravie de découvrir en réel, avec son univers encore plus prenant et marquant. J’aime son positionnement entre la construction de moteur et la course aux points qui impose de trouver le bon timing.
Un design soigné, mais manquant d’ergonomie et de lisibilité
Sur le papier, le thème viking n’est pas forcément celui qui m’attire le plus, mais il faut avouer qu’il réussit souvent à créer des univers alliant puissance, noirceur et mystique très réussis. Et Knarr ne fait pas exception avec une DA qui me plaît particulièrement.

Autant les cartes Vikings que les Destinations offrent des illustrations très agréables.
Mais il y a ici un gros Mais, que j’avais déjà ressenti en ligne et que je trouve plutôt plus exacerbé en réel : les couleurs. J’avais remarqué en ligne que les couleurs des pions étaient bien trop proches avec deux pions clairs et deux foncés que l’on pouvait facilement confondre. Impossible en un clin d’œil de distinguer ces deux duos ce qui est vraiment dommage quand tant d’autres nuances auraient pu être choisies entre le blanc et le noir dans des tons neutres.
Mais là ou le réel est encore plus dommageable c’est sur les couleurs des cartes. Alors non, je n’ai pas de mal à distinguer les jaune, rouge, violet, vert et bleu sur le fond des cartes Vikings. Le problème se trouve sur le plateau principal dans la zone de la rivière. Une toute petite pastille de la couleur de la carte permet de savoir quelle carte nous devons prendre pour compléter notre main mais avec sa taille et sur le fond sombre du plateau, il est vraiment très difficile de distinguer le vert, le violet et le bleu. Heureusement l’utilisation du système ColorAdd qui ajoute un petit symbole associé à la couleur permet de s’y retrouver, mais vraiment c’est aspect est assez pénible durant les parties.
Des règles en somme classiques
Entrons maintenant dans la partie. Sur le principe, Knarr ne révolutionne rien. Jouer des cartes, construire son moteur, dépenser ses ressources pour acheter des cartes. L’ensemble sera limpide pour les joueurs habitués mais aussi très accessible aux joueurs plus occasionnels.

Je pense tout de même qu’à 8 ans, il faudra quand même être assez expérimenté pour s’y retrouver, le jeu étant assez simple à comprendre, mais bien plus difficile à maîtriser.
J’apprécie que les tours de jeu reposent sur un choix entre deux actions seulement avec une action facultative possible. Vraiment l’ensemble est parfaitement lisible et il n’y aura pas besoin de replonger dans la règle durant la partie.
Pour une construction de moteur délicate à maîtriser
Mais au-delà de cette simplicité, le jeu se révèle intéressant avec différents éléments à prendre en compte et plusieurs stratégies à essayer.

Il faudra en effet éviter de s’éparpiller en recrutant des recrues de toutes les couleurs et en jouant sur les bracelets ET les recrues ET la renommée ET les points directs.
Mais ce que je préfère dans Knarr, c’est vraiment cette notion de timing à maîtriser, pour savoir quand renforcer son équipage, quand viser les destinations et enfin quand, tout sacrifier pour miser sur les terres d’influence très généreuses en points.
Il faudra aussi bien surveiller le jeu de ses adversaires pour ne pas les laisser être trop puissant sur une couleur ou s’envoler sur l’échelle de renommée. Il faudra donc rester attentif sur tous les éléments du jeu le long de la partie.
Savoir dompter le hasard
Un aspect du jeu qui peut être un peu frustrant, c’est lorsque l’on arrive pas à mettre la main sur les recrues vikings dont on a besoin.
Difficile en effet de voir les autres s’envoler en renommée sans réussir soi-même à recruter un seul viking qui en offre.

Difficile aussi d’avoir un bel équipage d’une couleur, et de ne plus réussir à en profiter car l’on ne parvient pas à en recruter un supplémentaire.
Cet aspect est exacerbé par le fait que le nombre de cartes est limité et que lorsque la pioche est vidée (ce qui est fréquent), le joueur qui possède le plus gros équipage choisira la carte qu’il rend pour compléter la rivière, et qu’il pourra donc facilement choisir une couleur qui l’arrange et qui est inutile à ses adversaires.
Un équilibre perfectible entre les différentes stratégies ?
Même si j’aime tenter différentes stratégies et que l’un des intérêts du jeu est aussi de s’adapter aux cartes que l’on réussit à obtenir, il me semble tout de même difficile de gagner sans aucune renommée. Après de très nombreuses parties, j’ai trouvé que cette stratégie était significativement plus puissante que les autres bien que pas si simple à bien jouer.
Les parties pourront donc être frustrantes pour celui qui ne parvient pas à en obtenir.

Un jeu de stratégie rapide et efficace
Malgré ces deux petits défauts, Knarr est un jeu que j’aime beaucoup. Beau et intéressant, il présente l’avantage d’offrir un jeu stratégique de construction de moteur qui se joue en une trentaine de minutes.
Lorsque le titre sera bien maîtrisé, une extension est directement prévue dans la boîte avec des cartes Artéfacts qui donnent à chaque joueur un pouvoir spécifique qui pourra nettement influencer sa stratégie.
Knarr est donc un autre coup de cœur de l’année 2023 qui rejoint ma sélection de mes jeux préférés de 2023.
Vous pourrez vous le procurer chez Philibert, Esprit Jeu, BCD Jeux ou Ludum (code de parrainage 052478612 pour bénéficier de 5€ sur votre première commande).
Et si vous recherchez d’autres revues de jeu Adultes, vous pourrez retrouver l’ensemble de mes articles ici.












Bonjour,
le jeu est annoncé à partir de 8 ans. Moi aussi j’ai un « sept ans expérimenté », mais sur celui-là je doute un peu. L’avez-vous essayé avec votre grande, ou, si non, qu’en pensez vous ?
Merci !
Bonjour,
Je ne l’ai pas testé avec ma fille de 7 ans et je ne pense pas le faire tout de suite. Les règles sont en soi simples mais je trouve qu’il n’est vraiment pas évident à bien jouer. Je favorise d’autres jeux pour elle. Les âges recommandés pour ces jeux plus adultes sont assez aléatoires je trouve et je préfère jouer avec ma 7 ans à Sur les traces de Marie Curie ou Nunatak par exemple qui sont pourtant annoncés à partir de 10 ans mais pour moi bien plus simples à « bien » jouer avec un tout petit peu d’aide.
Merci,
je comprends et partage la nuance entre « apprendre les règles » et « apprendre à jouer correctement ».
Merci pour l’information !
Bonjour,
Il me plaît bien ce jeu, mais qu’en est-il à deux joueurs seulement, est-il aussi interessant ?
Merci !
Oui il me semble que le jeu fonctionne aussi à deux, j’ai dû y jouer un peu dans cette configuration. Mais la tension de la course poursuite sera évidemment moins intense avec un seul adversaire