En juin dernier, un jeu a beaucoup fait parlé de lui sur les réseaux sociaux, Middle Ages*. Mais alors que que le gros de la communauté ludique se bousculait pour découvrir cette nouveauté, j’ai été initialement très réticente à ce titre, avec son design très « Moyen-âge », son interaction assez directe et son système de prise de tuiles à la Kingdomino. Tellement réticente que je n’ai pris le temps de sauter le pas que lorsqu’il a été adapté sur le site BGA.
Déjà convaincue que seuls les imbéciles ne changent pas d’avis, et que l’on peut toujours être surpris par des jeux qui nous laissent de marbre initialement, j’ai laissé sa chance à Middle Ages en ligne, et tombant moi aussi sous le charme de ce jeu qui offre une expérience de jeu assez singulière, j’ai été ravie récemment de pouvoir le découvrir en réel grâce à mon partenaire Esprit Jeu.
Toujour conquise avec un matériel à la hauteur de son gameplay, je vous présente Middle Ages en détail dans cet article.

Middle Ages en un clin d’œil
Création de Marc andré (Splendor, Splendor duel)
Illustré par Claire Conan (Chakra, Enquêtes express)
Edité par Studio H
2-5 joueurs
A partir de 10 ans
30 minutes
Mécaniques : Placement, Combinaisons, Construction de moteur

Les règles du jeu en quelques mots
Dans Middle Ages, vous allez incarnez un seigneur à la tête d’un fief que vous devrez développer. Vous pourrez alors choisir de miser sur l’agriculture, la défense, la religion ou l’attaque pour tirer votre épingle du jeu face à vos adversaires.

Thématique
La thématique dans Middle Ages, faute d’être des plus originales, est ici très bien exploitée !
La construction de son fief prend forme avec élégance avec les quartiers qui s’empilent. Chaque type de tuiles a aussi un impact globalement cohérent avec des remparts qui protège des attaques adversaires, des casernesqui permettent de voler de l’or et de détruire des quartiers chez ses adversaires ou des champs qui rapportent des pièces pour chaque Paysan dans sa cité.
Tout ne matche pas parfaitement mais on retrouve malgré tout facilement ses petits sans avoir besoin de revenir sur les règles; et l’on apprécie ce fort lien entre thème et gameplay.

Les différents éléments
Le matériel de Middle Ages est vraiment de très belle qualité et la boîte plus grosse que je ne l’imaginais, est finalement plutôt remplie :
- 1 plateau Fief par joueur
- 1 pion Seigneur par joueur
- 1 pion Eclaireur par joueur
- des tuiles Parcelles pour développer votre cité
- des tuiles Evènements qui vous donneront des objectifs en cours de partie
- 8 pions Parcelle et 8 pion Pièce supplémentaire pour augmenter les points gagnés par certaines parcelles.

Petit tour sur les règles
A chaque tour de jeu, tous les joueurs vont les uns après les autres, pouvoir prendre une tuile et l’ajouter à leur fief, avant de choisir la prochaine pour le tour suivant. Il pourront alors gagner des pièces en fonction de la parcelle intégrée et de son pouvoir particulier.
Des tuiles évènement rythmeront aussi les parties en proposant 4 objectifs en cours de partie afin de gagner des points supplémentaires, ou de subir des aléas bien moins positifs !
Préparation du jeu
Avant de débuter une partie de Middle Ages, vous devrez donner à chaque joueur un fief ainsi que ses pions Seigneur et Eclaireur, mettre à disposition de tous l’ensemble du matériel, et préparer un élément important du jeu.
Vous devrez en effet placer entre les joueurs, 4 lignes de tuiles Parcelles (le nombre de tuiles par ligne correspond au nombre de joueurs + 1). Dès qu’un tour de jeu sera fini et que chaque joueur a récupéré sa tuile, il faudra défausser la tuile supplémentaire et créer une nouvelle ligne permettant à chacun d’anticiper ses coups jusqu’à 3 tours en avance.
Les tuiles sont numérotées en leur verso et permettent de classer les tuiles de la plus faible à gauche à la plus forte à droite sur chaque nouvelle ligne; comme dans le classique Kingdomino.

Principe du premier tour
Le premier tour d’une partie de Middle Ages est un peu particulier, puisqu’il vous permet de placer pour la première fois votre Seigneur sur la première ligne de tuiles Parcelles.
Le premier joueur choisira la tuile de son choix, puis le second choisira parmi celles restantes, jusqu’à ce que chacun ait placé son Seigneur sur une tuile de la première ligne. En compensation de cette liberté de choix, les joueurs commenceront la partie avec d’autant plus de pièces qu’ils ont commencé plus tard.

Fonctionnement d’un tour de jeu
A partir du deuxième tour de jeu, le fonctionnement sera toujours le même :
- le joueur ayant le Seigneur le plus à gauche sur la ligne de tuiles en cours récupère son Seigneur et la tuile choisie
- le joueur place la tuile dans son fief et applique son pouvoir (gain de pièces et pouvoirs particuliers)
- le joueur choisit une tuile sur la ligne suivante et y place son Seigneur.

Pouvoir des différentes parcelles
Huit types de parcelles existent dans le jeu et ont chacune leur fonctionnement spécifique. Les tuiles les plus à gauche du fief sont les moins puissantes. Toujours placées le plus à gauche sur la zone de Parcelles centrales, elles offriront l’avantage de choisir en premier lors du tour suivant. :
- les Champs rapporteront deux pièces par tuile Champs déjà présente dans son fief + 1 pièce par symbole Paysan dans son fief
- les Moulins rapporteront 2 pièces par tuile Moulin déjà présente dans son fief et vous permettront de prendre 2 pièces à chacun de vos adversaires qui possèdent moins de Moulins que vous
- les Villages rapporteront 2 pièces par tuile Village et Rempart déjà présentes dans son fief et vous permettront de récupérer une tuile placée dans votre Cimetière et de la replacer dans votre fief sans en appliquer le pouvoir
- les Remparts rapporteront 2 pièces par tuile Champs et Rempart déjà présentes dans son fief et vous permettront de placer votre pion Eclaireur sur une tuile d’une ligne suivante, afin de la réserver
- les Marchés rapporteront 2 pièces par tuile Moulin et Marché déjà présentes dans son fief + 1 pièce par symbole Barrière dans son fief
- les Casernes rapporteront 2 pièces par tuile Village et Caserne déjà présentes dans son fief et vous permettront de voler 2 pièces et de détruire la tuile la plus à gauche chez chaque adversaire ayant moins de tuiles Remparts que vos tuiles Casernes
- les Eglises rapporteront 3 pièces par tuile Eglise déjà présente dans son fief et vous permettront d’ajouter un jeton Pièce Supplémentaire sous un type de Parcelle de votre fief. Cela augmentera le nombre de pièces rapportées lors de la construction d’une nouvelle tuile de ce type
- les Palais rapporteront 3 pièces par tuile Palais déjà présente dans son fief et vous permettront de placer un jeton Parcelle sous l’un des quartiers et vous permettra de gagner des pièces pour un type de tuiles supplémentaires lors de la construction d’une nouvelle tuile de ce type.

Les cartes Evènements
Au bout de 4, 8, 12 et 16 tours de jeu, l’ensemble des joueurs subira un Evènement.
Les tuiles sont de différents types et auront comme impact de vous faire gagner ou perdre des pièces en fonction des types et nombres de tuiles présents dans votre fief, ou vous obligeront à détruire une tuile d’un type de parcelle donné.
Il sera important de prendre en compte les 4 évènements à venir, qui seront dévoilés dès le début de partie, car ils pourront avoir un impact sur votre stratégie.

Fin de la partie
Au bout de 16 tours, et après avoir appliqué le dernier évènement, chaque joueur perdra 10 points par type de Parcelle absent dans son fief. Les joueurs compteront ensuite leurs pièces et celui qui en a le plus remporte la partie.

Middle Ages, j’en pense quoi ?
Comme je l’ai dit en introduction de cet article, Middle Ages est un jeu à côté duquel j’aurais complètement pu passer si il n’était pas sorti sur la plateforme BGA. Mais preuve que l’on peut toujours être surpris, il a finalement su me convaincre et bien plus, en offrant un jeu qui ne ressemble à aucun autre titre de ma ludothèque.
Alors que je rechigne globalement à jouer aux jeux trop méchants où l’on détruit minutieusement le travail de ses adversaires, j’ai été ici convaincue par la proposition principalement grâce au très bel équilibre qui permet de contrer toutes les stratégies d’attaque, et de choisir n’importe quelle voie en conservant l’espoir de gagner.

Une DA à apprivoiser
La DA de Middle Ages a vraiment le mérite de proposer quelque chose de singulier, pouvant charmer certains joueurs, et en prenant le risque d’en laisser d’autres de côté.
J’ai personnellement été plutôt des seconds avant de tester le jeu, globaement insensible à ce style qui ne m’attirait pas et ne me donnait pas envie de découvrir le jeu.
Et pourtant, maintenant que je le connais je trouve cette proposition en parfait adéquation avec le jeu, et cette cohérence fait que j’apprécie dorénavant aussi son aspect visuel.
Je pense qu’il faut donc laisser le temps au charme de Middle Ages d’opérer, et de ne pas se braquer avant même une partie, si vous ne vous sentez pas attiré au premier abord.

Des règles simples à comprendre
Du côté des règles, on ne peut que s’incliner devant la simplicité des règles, qui sont aussi faciles à comprendre en première découverte, qu’à transmettre, alors que le jeu est loin de manquer de stratégie.
Les tours de jeu sont limpides et la seule « difficulté » sera de bien assimiler le pouvoir de chaque type de Parcelle.
Mais là encore le jeu nous prend par la main avec une iconographie parfaite, qui ne laisse pas de place au doute.
En cela, Middle Ages peut correspondre à un public familial sans aucun problème.

Un équilibre remarquable
Mais là où il se démarque particulièrement selon moi, c’est dans son équilibre exemplaire.
Bien que je rechigne globalement à jouer les tuiles Marché (oranges) que je trouve malgré tout un peu moins intéressantes, les autres permettent pour moi toutes de mettre en place une stratégie et de profiter de leurs avantages spécifiques.
Les tuiles les plus faibles permettant d’être le premier à jouer au tour suivant, elles pourront être particulièrement judicieuses. Les parcelles Eglise (violettes) et Palais (blanches) seront très utiles pour construire son moteur et augmenter la puissance de certaines parcelles. Enfin, attaque et défense se rendront coup pour coup et il sera tout à fait possible de l’emporter sans jamais attaquer, tout comme une stratégie très offensive pourra porter ses fruits.
Enfin, le fait de pénaliser les joueurs ne s’étant pas trop diversifiés est un excellent moyen d’équilibrer les parties en empêchant les joueurs de chacun miser sur une couleur toute la partie.

Une interaction directe qui dicte vos parties
En comparaison d’autres jeux de placement de tuiles ou de combinaisons, j’aime que Middle Ages nous impose absolument de jouer en fonction de ses adversaires.
Impossible ici de rester le nez sur sa copie, sous peine de lourdes conséquences et de voir ses efforts réduits à néants en cas d’une technique adversaire qui irait à l’encontre de la nôtre.
L’attaque, tout comme la défense où le choix des tuiles dans l’espace commun participent à cette interaction directe capitale, mais qui n’impose tout de même pas de forcément attaquer, si l’on se sent une âme plus placifiste.

Des parties fluides et rythmées par les évènements
Le rythme des parties est lui aussi très agréable.
Une première partie pourra prendre un peu plus de temps, mais une fois que tous les joueurs sont à l’aise, elles se joueront sans problème en 20-40 minutes.
Les réflexions à chaque tour étant limitées, point de place pour l’analysis paralysis ici. Les tours sont très fluides et rapides et l’on ne voit pas le temps passer.
Les évènements participent au cadencement du jeu avec des milestones importants permettant de faire le point sur l’avancement de chacun.

Des manipulations un peu trop fréquentes
Du côté des défauts et parce que j’aime être tatillone, je dirai que par rapport aux parties en ligne, celles en réelles sont globalement ralenties par les maniuplations incessantes de tuiles, jetons et pièces.
Cela n’est absolument pas rédhibitoire pour moi mais le rythme étant assez soutenu, les mains fusent et se croisent rapidement du côté des pièces, avec ce sentiment parfois de « trop » avoir à remanipuler.

Un jeu qui coche toutes les cases
Hormis ce tout petit défaut qui est quand même assez léger, Middle Ages est un jeu qui coche toutes les cases pour moi.
Fluide, rapide, accessible mais stratégique, proposant une vraie interaction et un équilibre remarquable, je le trouve au final tout simplement excellent !
C’est un jeu qui peut vraiment trouver sa place dans toutes les ludothèques et qui ne ressemblera pas aux autres jeux que vous pourrez posséder.
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*Collaboration commercial non rémunérée avec Esprit Jeu












