Mon avis sur Cités Royales, l’original jeu de prise de risques et de majorité très stratégique

Alors que nous sommes en février 2025, je vous présente dans cet article un jeu découvert en mars 2024 lors de l’évènement des Sabliers d’Or organisé par les acteurs d’Un Monde de Jeux, et qui mettait en avant lors d’une semaine spéciale, 11 jeux prévus et très attendus pour 2024. Dernier jeu que je souhaitais vraiment tester de cette sélection d’une très grande qualité, Cités Royales* est un autre titre qui aurait pu me laisser de marbre si je n’avais pas assisté à une partie en vidéo à cette période.

Misant sur des mécaniques de majorité et de prise de risques, et sur un thème un peu trop vu de construction de cités, il n’était sur le papier pas fait pour me plaire. Et bien que j’associe en général ces mécaniques à des jeux familiaux et manquant de contrôle, Cités Royales se positionnait comme un jeu Initiés, qui faisait donc la part belle à la stratégie.

Très original, Cités Royales pourra vous faire peur au premier abord avec ses règles assez déstabilisantes, mais accrochez-vous car une fois assimilées, elles vous offriront des parties vraiment intéressantes et singulières. Je vais donc essayer de vous expliquer les règles au mieux dans cet article, puis je vous expliquerai pourquoi ce jeu mérite sa place dans une bonne ludothèque Initiée.

Je remercie mon partenaire Esprit Jeu, de m’avoir permis de le tester, et je vous raconte tout sur cette belle boîte dans cet article.

Esprit Jeu

Cités Royales en un clin d’œil

Création de William Liévin (Nimalia)
Illustrations de Marina Coudray (Perspectives)
Edité par Origames

1-4 joueurs
A partir de 12 ans
60 minutes

Mécaniques : Prise de risques, Majorités

Les règles du jeu en quelques mots

Dans Cités Royales, chaque joueur va tenter de gagner de l’influence dans chacune des 6 cités en recrutant des sujets et en plaçant des cartes des différents personnages sur son plateau personnel. Vous devrez réussir à recruter ces cartes sans provoquer de révolte, puis obtenir la majorité d’influence dans les cités afin de marquer des points. Mais attention, il sera parfois judicieux d’utiliser les sujets pour leurs pouvoirs en les congédiant au lieu de les recruter. Au bout de quatre saisons (manches), le joueur qui aura le plus de points pourra prendre la place vacante sur le trône et l’emportera.

Les différents éléments

La boîte de Cités Royales est plutôt petite et renferme un matériel optimisé :

  • des tuiles Cités à assembler pour chaque joueur, afin de créer son plateau personnel
  • des cartes Sujets de 7 couleurs (celles de 6 quartiers + une couleur neutre) et allant toutes de 0 à 6
  • des cartes permettant de quadriller la zone de prise des sujets, le Marché
  • pour chaque joueur une carte Héros, une aide de jeu Recto/Verso, un pion de scoring et un permettant de noter sa phase d’achat
  • 4 cartes Saisons qui permettent de suivre l’avancée de la partie
  • 1 piste de points.

Petit tour sur les règles

Comme je vous l’ai dit en introduction, les règles de Cités Royales ne sont pas des plus simples à assimiler. Mais une fois acquises, elles vous offriront des parties très fluides. Je vais donc essayer ici de les clarifier au maximum, car elles ne sont finalement pas si compliquées.

Objectif : recruter des sujets pour être le plus influent dans les différentes cités

Premier point à comprendre dans Cités Royales, votre objectif sera à chaque manche d’obtenir la majorité dans un maximum de cités, afin de bénéficier de la capacité de scoring qui leurs sont associés. Votre niveau d’influence dans une cité sera calculé en ajoutant les influences (valeurs) de chacune des cartes Sujets recrutés dans cette cité.

Vous devrez en fin de chaque manche, recruter autant de sujets que vous le souhaitez, en les transférant sans aucune limite de votre main vers votre plateau personnel.

Dans chaque cité et donc chaque couleur, vous retrouverez les mêmes sujets qui auront des valeurs d’influence de 0 à 6, avec des pouvoirs communs à toutes les cartes qui ont le même niveau d’influence.

Les cartes de plus fortes valeurs vous offriront le plus d’influence et auront les pouvoir les plus forts et parfois agressifs, quand celles de plus faibles valeurs auront des pouvoirs plus limités.

Seule contrainte de recrutement, vous devrez placer les sujets dans l’ordre croissant dans chacune de vos cités. Vous pourrez sauter des valeurs mais si vous avez joué un sujet de valeur 4 dans une cité, vous ne pourrez plus redescendre et en recruter un de valeur 2 dans cette même cité. Ou alors vous devrez d’abord défausser cette carte de valeur 4.

Enfin les cartes de couleur neutre (blanche) sont une sorte de joker. Vous pourrez les jouer dans n’importe quelle cité, tant que vous jouez une carte blanche avec une carte de la couleur de la cité visée, lors d’une même étape de recrutement.

Un tour de jeu très simple

Vous connaissez maintenant le but du jeu, recruter des sujets pour obtenir la plus grande influence dans les cités, afin de déclencher leur scoring (je reviendrai sur ce point plus tard).

A votre tour de jeu, vous devrez globalement :

  • si vous le souhaitez, jouer un personnage pour son pouvoir – vous pourrez pour cela défausser un sujet de votre main, ou le sujet le plus haut de l’une de vos cités, et appliquer son pouvoir
  • acheter des cartes du marché si vous ne l’avez pas encore fait lors de cette manche si vous le décidez
  • piocher une carte et l’ajouter au marché.

Défausser une carte de sa main ou de l’une de ses cités pourrait paraître contre-productif, mais savoir jongler entre l’influence et le pouvoir de ses sujets sera la vraie clé de votre réussite. Les pouvoirs des sujets sont les mêmes dans chaque couleur et dépendent uniquement de la valeur d’influence du sujet :

  • 0 : défaussez une carte visible du marché
  • 1 : récupérez dans votre main, la carte la plus haute de l’une de vos cités
  • 2 : piochez une carte et ajoutez la à votre main
  • 3 : défaussez la carte la plus haute d’une cité adverse ou d’une de vos cités
  • 4 : récupérez une carte face visible du marché sans payez son coût, et mettez la dans votre main
  • 5 : prenez la carte la plus haute d’une cité adverse et placez la dans votre cité
  • 6 : piochez 3 cartes, construisez en 0, 1 ou 2 et défaussez les autres.

Deux phases de jeu différentes dans chaque manche

L’une des particularités de Cités Royales tient dans le fait qu’au cours de chaque manche, les joueurs vivront à des rythmes différents, deux phases de jeu très spécifiques : avant d’avoir acheté des cartes sujets au marché, et après, avec des objectifs très différents.

Avant achat de cartes

Tant que vous n’avez pas acheté de cartes, votre objectif sera globalement de chercher à faire la meilleure phase d’achat unique de votre manche. Vous voudrez pour cela éviter absolument un élément clé du jeu, les Révoltes.

La Révolte

Pour comprendre la Révolte, prenez le temps de découvrir le marché qui sera commun à tous les joueurs dans la photo ci-dessous.

En début de partie, il sera composé de 4 cartes faces cachées, et de 4 cartes sujets de couleurs différentes.

Au fil des tours, les joueurs ajouteront des cartes à ce marché en en piochant une à chaque tour de jeu et en l’ajoutant à la suite des cartes présentes.

Une Révolte se déclenchera, si en ajoutant une carte au marché, 3 cartes de même couleur se retrouvent visibles. Ci-dessous, le joueur actif risquera donc de créer une révolte si il dévoile une carte jaune, violette ou rose.

Le problème de la Révolte lorsque vous n’avez pas encore acheté de cartes, c’est que vous devrez alors défausser les 2 cartes initiales ayant formé la Révolte, puis faire obligatoirement votre phase d’achat. De plus vos adversaires gagneront des points en fonction de la ligne où la révolte a été formée dans le marché.

A noter que si lors de la phase de jeu Avant achat, vous avez dévoilé une carte en fin de tour, qui risquait de créer une Révolte mais que vous n’en n’avait pas formé une, vous gagnez des points en fonction de la ligne où la dernière carte a été ajoutée.

La phase d’achat

Que vous ayez induit une Révolte, ou que vous ayez décidé d’acheter des sujets lors de votre tour de jeu (en deuxième étape après avoir si vous le souhaitez joué le pouvoir d’un sujet), la phase d’achat se déroulera de la même manière.

Vous calculerez votre pouvoir d’achat en comptant le nombre de cartes encore présentes au marché. Ce pouvoir d’achat pourra alors être utilisé en toute liberté pour acheter les cartes de votre choix avec un coût de chaque carte identique à sa valeur d’influence.

Sur la photo ci-dessous, le marché est composant de 4 cartes faces cachées + 5 cartes faces visibles. Vous avez donc un pouvoir d’achat de 9. Vous pouvez alors choisir d’acheter les deux cartes de valeur 0 gratuitement, et une carte de valeur 5 et l’autre de valeur 3, pour un coût d’achat de 8.

Lorsque vous avez choisi les cartes de votre phase d’achat, vous les mettez dans votre main et placez votre pion personnel sur la carte de Saison, pour signifier que votre achat est réalisé pour cette manche. Vous retournez votre aide de jeu pour avoir sous les yeux le fonctionnement de vos tours de jeu après achat.

Si vous avez provoqué une révolte, vous retournez votre carte Héros sur sa face active (colorée). Lorsque vous le souhaiterez, vous pourrez utiliser son pouvoir et le retourner de nouveau sur sa face passive pour, avant de compléter le marché, piocher deux cartes au lieu d’une et choisir celle qui sera ajoutée; l’autre sera alors défaussée.

Après achat de cartes

A l’inverse, lorsque vous aurez déjà réalisé votre phase d’achat, vous chercherez à former des révoltes. Deux raisons à cela, la première est qu’en créant une révolte, vous limiterez les cartes accessibles à vos adversaires pour un achat; la seconde est que si une révolte éclate, vous devrez défausser les 2 cartes initiales de la Révolte mais qu’avant cela, vous pourrez utiliser le pouvoir de la carte défaussée de plus faible valeur.

Fin d’une manche

Dès que tous les joueurs ont réalisé leur phase d’achat de la manche, la saison prend fin.

Avant de passer à la suivante, les joueurs pourront recruter le nombre de Sujets de leur choix et les ajouter à leurs cités, en respectant toujours une croissance des valeurs des cartes dans chaque cité. Ils choisiront pour cela les cartes de leur main et les placeront faces cachées devant eux. Lorsque tout le monde est prêt, les cartes sont révélées et placées dans leurs cités.

Les majorités dans chaque cité sont alors calculées en additionnant les valeurs d’influence de chaque carte.

Dans chaque cité, le joueur majoritaire pourra appliquer la condition de scoring, qui diffère à chaque fois :

  • cité violette : 1 point par couronne visible dans sa cité (cartes violettes de valeurs supérieures ou égales à 1)
  • cité jaune : 1 point par nombre de sujets dans sa cité qui en comporte le plus
  • cité rose : la somme des influences dans la cité rose est calculée est divisée par 3
  • cité rouge : 1 point par cité qui comporte 2 sujets ou plus
  • cité bleue : 1 point par cité qui comporte des sujets de valeur 1 ou 2
  • cité verte : nombre de sujets dans toutes les cités divisé par 3.

Les points de chaque cité sont attribués puis avant de démarrer la manche suivante, une phase de rattrapage est réalisée. Les joueurs observent sur la piste de score combien de cases bonus sont entre le premier joueur et chaque joueur, ces derniers gagnent alors une carte de la pioche à mettre dans leur main par case bonus dénombrée.

La manche suivante peut alors débuter.

Fin de la partie

Lorsque les 3 ou 4 manches (en fonction du nombre de joueurs) sont terminées, les joueurs qui ont toujours leur carte Héros sur la face active remporte un bonus de 2 points. Puis le joueur qui a le plus de points remporte la partie.

Cités Royales, j’en pense quoi ?

Le moins que l’on puisse dire, c’est que Cités Royales est un jeu original. En misant sur des mécaniques connues de prise de risques et de majorité, il parvient à créer un titre très stratégique, où il faudra savoir tirer le meilleur de ses cartes, entre assurer des majorités, et savoir sacrifier des cartes pour utiliser leurs pouvoirs.

Créant des sensations de jeu très différentes à 2 ou à 4 joueurs, je suis vraiment très séduite par cette expérience de jeu singulière, misant sur une vraie interaction et des tours de jeu fluides une fois les règles bien assimilées.

Un thème sûrement trop classique mais au visuel réussi

Il faut l’avouer, les jeux sur la création de cités sont légions communes dans le paysage ludique actuel. Bien que l’on recrute ici des sujets, plutôt que de construire des quartiers, le principe est assez similaire et l’on aurait pu préférer un thème plus original, puisque les mécaniques en jeu ici auraient pu je pense, se décliner dans d’autres univers.

Cependant ce thème vu et revu est ici réhaussé d’une DA singulière qui me plaît personnellement beaucoup, de l’illustration de la boîte de jeu, aux différents sujets et héros.

Comme parfois dans les jeux actuels, on pourra regretter que l’esthétique des jeux impose des couleurs parfois proches que l’on confond, que l’on parle ici des cartes ou des pions des joueurs.

Des règles complexes à assimiler

Gros point noir de Cités Royales, ses règles sont assez complexes à assimiler au premier abord, et à transmettre à de nouveaux joueurs.

Phases de jeu avant et après achat, influence de la révolte et autres points de détails de règles, il sera je pense impossible de ne pas faire d’allers-retours dans les règles lors de la ou même des premières parties.

Je vous conseille donc d’être vraiment attentif lors de vos premiers tours de jeu pour bien appliquer les bonnes règles, sous peine de prendre l’habitude de jouer avec des erreurs qui pourraient altérer votre expérience de jeu.

Cet partie d’explication des règles est d’ailleurs pour moi la principale justification à l’âge préconisé sur la boîte (à partir de 12 ans), alors qu’en pratique, une fois bien compris, les tours de jeu ne sont pas si complexes que cela.

Un jeu qui devient ensuite fluide et profond

Mais ne vous arrêtez vraiment pas à ce petit défaut initial, puisque lorsque tous ces points de règles seront assimilés, les tours de jeu pourront vite devenir très fluides.

Preuve de cette accessibilité cachée, ma fille de 7 ans est capable d’y jouer, bien que je prenne le temps de lui rappeler de penser à utiliser le pouvoir de ses cartes parfois. Je ne suis pourtant pas du genre à lui proposer tous les jeux adultes et je sélectionne pour elle les jeux où elle pourra réellement comprendre quelle stratégie mettre en place.

L’aide de jeu recto/verso est alors un rappel très judicieux, puisqu’il vous rappelle en quelques lignes, votre tour de jeu avant ou après achat.

A votre tour, vous ne devrez finalement que jouer une carte si vous le souhaitez, acheter des cartes si vous ne l’avez pas encore fait, puis compléter le marché. Simple et rapide, j’ai trouvé que Cités Royales ne provoquait que peu de temps d’attente, alors que j’ai dans mon entourage quelques joueurs un peu sujets à l’analysis paralysis.

Et pourtant, l’exercice ne sera pas non plus simpliste et toute la clé de votre succès, reposera dans ce compromis à trouver entre garder des sujets à recruter dans des cités, ou les congédier pour bénéficier de leurs pouvoirs. Les cartes les plus fortes en valeur étant les plus puissantes, le choix sera rude entre recruter ce bon gros 6, ou le jouer pour pouvoir piocher 3 cartes et en construire jusqu’à 2.

Quand prise de risques et majorité riment avec jeu Initiés et singulier

La mécanique de prise de risques est il faut l’avouer, parmi celles que je rechigne à jouer.

La raison de ce désamour est que Prise de risques rime souvent avec jeu très familial et hasardeux, manquant pour moi beaucoup trop de contrôle. Je préfère alors jouer cette mécanique dans des purs jeux d’ambiance, mais pas dans des jeux familiaux qui se veulent stratégiques, mais qui ne laissent qu’un semblant de contrôle.

Ici bien que l’on ne puisse parfois pas bien s’empêcher de prendre un risque, notamment motivés par les gains de points en cas de révolte évitée, vous pourrez la plupart du temps choisir de les maîtriser grâce aux pouvoirs des cartes ou en achetant avant de prendre le risque de créer une révolte.

Tous les joueurs pourront alors y trouver leur compte, des plus foufous prêts à jouer le tout pour le tout, aux plus « control freak » qui réussiront à mettre en place une stratégie maîtrisée.

Une expérience différente à 2 ou 4 joueurs

Je ne sais pas si vous prendrez cela comme une qualité ou un défaut, mais j’ai trouvé que les sensations de jeu étaient très différentes à 2 ou à 4 joueurs.

Par habitude, j’ai initialement pensé qu’un jeu de majorité aurait bien plus d’intérêt avec l’accroissement du nombre de joueurs. Pourtant ici, l’intérêt sera différent en fonction de la configuration, sans avoir forcément besoin d’être 4 pour voir cet aspect de majorité prendre le dessus.

A 2 joueurs, le jeu se veut pour moi bien plus stratégique. Chaque joueur peut avoir une vision claire des cités de son adversaire, des cartes qu’il achète et des majorités que chacun pourra remporter. La visibilité que l’on a au fil des manches est alors bien plus grandes.

A 4 joueurs, certains joueurs pourront se retrouver pendant une ou plusieurs manche, sans aucune majorité. Devant leur retard, ils pourront très vite perdre de la motivation et ne plus trop savoir comment s’imposer où que ce soit. Les scores pourront alors être très éloignés entre les joueurs. Le jeu devient alors pour moi un peu plus chaotique, mais l’interaction plus présente crée aussi des parties plus vivantes et pleines de rebondissements.

Cités Royales, un jeu clairement original et réussi

Au final, à 2 ou à 4, Cités Royales est un jeu qui m’a vraiment séduite.

Fluide une fois assimilé, original avec ses deux phases de jeu désynchronisées chez les joueurs et stratégique avec cette notion de cartes à recruter ou à congédier, il offre des parties originales et est pour moi un jeu qui ne ressemble à aucun autre de ma ludothèque.

Avec son format compact, ses parties finalement rapides et fluides, sa belle interaction et cette notion de prise de risques qui engrange de vraies émotions, c’est un titre que j’aime beaucoup mais qui n’aura je pense pas le même succès chez tous les joueurs, surtout si vous jouez à 4 avec des joueurs qui pourront parfois rester un peu sur le carreau. Il faudra alors accepter de se faire la main dessus le temps de bien le maîtriser et d’éviter les erreurs de débutants, afin que les parties s’équilibrent et que tous puissent en profiter.

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Esprit Jeu

*Collaboration commercial non rémunérée avec Esprit Jeu

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