Me voici de retour pour vous présenter à nouveau un jeu de la gamme des Tiny Epic avec Crimes*, un des derniers sortis dans cette gamme de petites boîtes remplies de matériel et proposant des jeux Initiés aux concepts originaux. Et après Pirates (que je vous avais présenté ici) avec son concept de Pick and Delivery, et Dinosaurs (que je vous présente là) avec sa mécanique de placement d’ouvriers, nous voguons ici vers de nouveaux horizons avec un jeu mettant à l’honneur la déduction et la coopération, que ce soit dans son mode coopératif ou compétitif.
Fonctionnant avec un matériel original et ludique, et une gestion tendue d’évènements qui viendront vous mettre des bâtons dans les roues, Tiny Epic Crimes est un jeu qui ne ressemble à aucun autre, avec ses qualités et ses défauts.
Je vous le présente en détail dans cet article et je remercie Pixie Game de m’avoir permis de le découvrir afin de vous partager mon expérience de jeu.

Tiny Epic Crimes en un clin d’œil
Création de Scott Almes (Motu, D’orge et de blé, L’île des prédateurs, Claim ) et design de Nikoletta Vaszi (Tiny Epics)
Edité par Pixie Games
1-4 joueurs
A partir de 14 ans
60 minutes
Mécaniques : Déduction

Les règles du jeu en quelques mots
Dans Tiny Epic Crimes, votre objectif sera de découvrir quel gangster a assassiné le fils du maire. Vous devrez pour cela récupérer au fil des tours des indices, coffrer des gangster et valider des preuves en vous baladant dans la ville. Mais attention, la cité est loin d’être calme et il vous faudra aussi gérer les évènements qui s’y propagent sous peine de perdre le contrôle. Jouable en solo, en coopératif ou en compétitif, le fonctionnement sera globalement le même entre tous les modes, avec un niveau de difficulté qui s’adapte en fonction du type de partie joué et avec des petites contraintes spécifiques à chacun.

Les différents éléments
Comme toujours avec cette gamme, le matériel est très riche dans une petite boîte, et mise ici encore plus que d’habitude sur l’originalité :
- des cartes Quartiers et un carte QG qui vous permettront de créer une carte de la ville qui fera office de plateau de jeu
- des cartes Capacités et Force qui donnent des avantages ponctuels ou durables aux joueurs
- 16 cartes Suspects
- des cartes Evènements
- 4 plateaux Enquêteurs
- 4 aides de jeu avec un rappel des actions possible d’un côté, et des différents suspects de l’autre
- 2 plateaux Temps qui permettent de noter l’avancement de la partie
- 1 petit Sac
- 15 jetons Gangsters
- 1 enveloppe Meurtrier et 1 loupe
- 5 enveloppes Preuves
- des jetons Indices et Preuves
- des jetons dés permettant de quadriller le plateau
- pour chaque joueur un marqueur Temps, un jeton Voiture, 1 insigne
- 2 dés en forme de balles de révolvers
- des jetons Evènements.

Petit tour sur les règles
Une partie de Tiny Epic va se dérouler en une succession de tours de jeu. Ici, les joueurs ne joueront pas classiquement les uns à la suite des autres puisque le joueur le plus en retard sur la piste de temps sera toujours celui qui pourra jouer. Il pourra effectuer des actions lui permettant d’obtenir des indices, afin de découvrir le meurtrier.
Principe d’un tour de jeu
Un tour de jeu va se décomposer en plusieurs actions qui vont se succéder :
- Conduire : le joueur pourra commencer par se déplacer dans la ville. il ne sera pas limité mais chaque mouvement lui coûtera une heure, qu’il répercutera en avançant son jeton Temps sur le plateau Temps
- Effectuer une action : je présenterai rapidement les actions qui viseront globalement à arrêter des gangsters ou récupérer des indices ou des preuves
- Piocher un évènement : si le marqueur d’un joueur dépasse pour la première fois un marqueur Evènement sur le plateau Temps, un évènement est pioché et compliquera la tâche de tous les joueurs
- Ajouter un Gangster : le joueur lancera les dés afin de positionner (ou non) un nouveau Gangster dans la ville.

Conduire
Au début de son tour, le joueur actif pourra choisir de se déplacer sans aucune contrainte. Il pourra rester immobile ou bouger d’autant de cartes qu’il le souhaite. Il fera bien attention à se souvenir de la valeur de son déplacement car il lui faudra après avoir réalisé son action, bouger son marqueur Temps du même nombre d’heure sur le plateau Temps.

Réaliser une action
Je ne vais pas présenter finement chacune des actions du jeu car de nombreux petits points de détail seraient bien trop lourds à expliquer ici, mais dans l’idée, voici les choix que vous aurez pour l’action obligatoire de votre tour, en sachant que certaines ne seront accessibles que si il fait nuit ou jour quand d’autres seront tout le temps accessibles (la position du marqueur Temps du joueur sur la piste de Temps lui indiquera si il se situe dans le jour ou la nuit) :
- Arrestation – action qui dure 1h et peut être réalisée à tout moment : si le joueur est sur la case d’un Gangster, il peut l’arrêter en le plaçant sur son plateau. Dès qu’un joueur a sur son plateau 3 Gangsters de 3 couleurs différentes, il les remet dans le sac et gagne 1 niveau d’Insigne, qui lui permettra de gagner des bonus petit à petit (une carte Suspect ou d’interroger le suspect d’un autre joueur)
- Appeler des renforts – de nuit : permet d’appréhender tous les Gangster autour de soi. Il faudra pour cela parier un nombre d’heures, jeter un dé et si sa valeur est inférieure au nombre parié, les Gangster sont remis dans le sac et le joueur gagne une carte Force, qui lui donnera un avantage ponctuel. En cas de réussite ou d’échec, le joueur avance son marqueur sur la piste Temps du nombre d’heures parié.
- Attraper un Informateur (de jour) ou un Témoin (de nuit) – 2h : permet d’appréhender un suspect sur la même case que vous, et de gagner le jeton Indice Informateur ou Témoin présent sur votre ligne ou colonne si il est encore présent, et de gagner 1 niveau d’Insigne.
- Fouiller une scène de crime – 2h de jour : permet de récupérer un jeton Fouille présent sur votre case et de gagner un niveau d’Insigne.
- Planque – de nuit : parier de 1 à 5h pour regarder secrètement un jeton Planque sur la même case que vous. Si la valeur du jeton est inférieure à votre pari, vous le remportez et gagnez 1 niveau d’Insigne.
- Détention – action en deux temps de nuit : la première fois appréhender un Gangster sur votre case et placez le sur la case Détention de votre plateau (2h) puis retournez au QG pour remettre le gangster dans le sac et prendre un jeton Détention du QG (2h), puis gagnez 1 niveau d’insigne.
- Pause Café – 1h à réaliser de jour ou de nuit pour ne rien faire.
Lorsque tous les jetons d’Indices d’un même type auront été collectés, le dernier joueur à avoir participer à la récolte pourra traiter la preuve. Il prendra l’enveloppe liée à l’indice et pourra découvrir en plaçant la carte du meurtrier dedans, l’une de ses caractéristiques. Tous les autres joueurs ayant participé remportent une carte Suspect, leur permettant d’innocenter un suspect qui ne sera pas le Meurtrier. En résolvant des évènements, les joueurs pourront accéder à une preuve détenue par un autre joueur, afin de découvrir petit à petit les caractéristiques du coupable.
En fin de partie, une dernière action sera disponible, celle d’accuser un suspect en rédigeant un rapport.

Piocher un évènement
Si un joueur est le premier à dépasser une ligne d’évènement Rouge sur le plateau Temps, il déclenche un évènement. Si les trois emplacements Evènements sont déjà occupés, une carte Suspect est retirée du jeu et ne pourra plus être consultée. Sinon, l’évènement est appliqué. Les joueurs lisent pour cela la description et ajoutent des gangsters ou jetons évènements comme indiqué. Les évènements pourront limiter ou interdire certaines actions, et il faudra les résoudre au plus vite en appliquant les conditions détaillées sur la carte. Le joueur résolvant un évènement obtiendra toujours un bonus. Cela peut-être une carte suspect, le droit d’accéder à la preuve d’un adversaire ou une carte Force par exemple.

Ajouter un Gangster
Le joueur lancera les deux dés qui lui donneront les coordonnées d’une case de la carte où ajouter un gangster.
Si la case visée est le QG ou si vous obtenez un 6 (la carte fait 5 par 5 de dimensions), n’ajoutez pas de gangster. Si la case visée comporte déjà un gangster, n’en n’ajoutez pas mais piochez une carte évènement. Si vous faites un double (hors double 3 qui correspond au QG), placez le gangster et relancez les dés pour en ajouter un supplémentaire.

Tour suivant
Lorsqu’un joueur a fini son tour, et avancé son marqueur de Temps du nombre d’heures dépensées, le joueur le plus en retard sur la piste de Temps est le suivant à jouer.

Fin de partie
Au fil des tours, les joueurs avanceront sur la piste de temps et atteindront petit à petit la fin où vous pourrez rédiger votre rapport et annoncer votre coupable. Le joueur qui parviendra à le faire sans se tromper, le plus tôt sur la piste de temps, remportera la partie.
En coopératif il vous faudra ensemble retrouver le meurtrier mais avec des actions exclusives aux différents joueurs et un plateau Temps différent, qui rendra la tâche tout aussi ardue.

Ok mais du coup, comment on joue ?
J’avoue que lorsque j’ai lu les règles et la succession des actions disponibles, je ne savais toujours pas vraiment où aller et comment le jeu fonctionnait.
Dans l’idée, vous devrez mener de front deux combats : celui de résoudre les évènements au plus vite pour ne pas en subir les conséquences, de ne pas perdre trop de cartes suspects et de pouvoir remporter des bonus intéressants; et l’autre qui sera de collecter des jetons Indices. La plupart des actions vous donneront aussi des niveau d’Insigne qui vous permettront eux aussi petit à petit de gagner des bonus importants, pour en savoir plus sur notre meurtrier.
Valider une preuve vous permettra de connaître une caractéristique parmi les 5 permettant d’identifier le coupable, et donc de réduire drastiquement votre liste de suspects, quand les cartes Suspects vous permettront de les rayer de votre liste un à un.
Il faudra alors savoir jongler intelligemment entre le temps passé à chaque tour, pour ne pas trop attendre avant de rejouer, tout en saisissant les bonnes opportunités.

Tiny Epic Crimes, j’en pense quoi ?
Tiny Epic Crimes est un jeu qui m’a beaucoup intriguée à sa sortie, avec ce concept de Cluedo semi coopératif, immergé dans une ville en proie aux évènements qui vous mettront des bâtons dans les roues. Avec son matériel ludique (loupe rouge, enveloppe à indices), il offre une expérience de jeu originale dans sa manipulation et ses mécaniques. La succession des évènements et la difficulté à récolter des indices en font un jeu complexe et tendu, et j’ai trouvé très intéressant en mode compétitif, de devoir s’aider mais en sachant aussi penser à soi. Malgré toutes ses qualités, je suis malgré tout un peu restée sur ma fin, avec un côté déduction peut-être en dessous de l’aspect de récolte des indices et de gestion des évènements, et ce mode semi-coopératif qui bien qu’intéressant, me sort un peu de l’enjeu de mes parties.
Un matériel qui donne envie de jouer
Nous le savons, la gamme des Tiny Epic est réputée pour offrir un matériel prolifique dans des toutes petites boites, tout en misant sur la qualité et l’originalité.
Et le moins que l’on puisse dire, c’est que le contrat est ici encore plus rempli que d’habitude.
Chaque détail est en effet bien pensé et nous immerge dans la peau d’un enquêteur. La loupe rouge qui permet de découvrir le nom des suspects et qui associée aux enveloppes de Preuves permet de connaître une caractéristique définie du meurtrier, est l’un des éléments centraux qui nous fait un peu retomber en enfance, tout en permettant une belle ergonomie de jeu.

Mais au delà de cela, j’aime que les détails soient bien pensés, avec ces jolis dés en forme de balles de révolver, les aides de jeu qui répertorient les suspects et leurs caractéristiques et le plateau central qui se compose en agençant aléatoirement les cartes Quartiers, créant à chaque nouvelle partie une nouvelle ville.
Seul petit bémol pour moi, les cartes Evènements sont pleines de texte, pas toujours très simples à comprendre, tout comme le livret de règles qui une nouvelle fois dans cette gamme, liste des actions mais n’aide pas vraiment à rentrer dans le jeu et à comprendre son fonctionnement réel.

Un Cluedo un peu light en déduction
Aimant les exercices de déduction, j’avais très hâte de découvrir ce que ce petit Crimes nous réservait.
L’ayant noté avant tout comme un jeu de déduction Initiés, je m’attendais à rencontrer un challenge intéressant, et j’ai été un peu déçue de découvrir que ce n’était pas cette mécanique là qui était éprouvée ici. Il vous faudra en effet au fil des tours récolter des informations et éliminer des suspects, mais vous n’aurez jamais ici à faire de vraies déductions autres que de rayer petit à petit les suspects de votre liste.
Le jeu n’en devient pas simpliste pour autant, mais si vous espérez ici vous challenger sur cet exercice précis, vous devriez comme moi être un peu déçus.

Une collecte périlleuse des indices
Là où la partie se complique, c’est par contre bien plus sur deux aspects, et notamment celui de collecte des indices.
Les jetons Informateurs et Témoins seront pour moi les plus simples à récupérer, mais il faudra pour cela être rapide et parvenir à atteindre les gangsters sur les lignes et colonnes où les jetons sont encore disponibles. Les jetons Fouilles seront aussi accessibles puisqu’il suffira de se déplacer dessus pour les dévoiler.
Les jetons Planque seront par contre très coûteux et risqués à obtenir, alors que les jetons Détention demanderont un travail de plus longue haleine.
Mais une fois ces jetons acquis, rien ne sera fait puisque seul le joueur qui réussira à prendre le dernier d’un type de jetons, pourra obtenir le graal, et valider la preuve qui lui permettra globalement de rayer la moitié des suspects potentiels. Les autres devront se contenter d’une carte Suspect, et j’ai trouvé un peu frustrant ce concept, bien que très bien pensé. Nous sommes ici en plein dans un concept semi-coopératif que je trouve intellectuellement très bien pensé, mais qui me procure personnellement plus de frustration que de plaisir.

Des évènements à gérer au plus vite
Mais pour moi la plus grande difficulté sera de ne pas se laisser dépasser par les évènements.
Pouvant être très pénalisants, que ce soit à cause des contraintes qu’ils vous imposent, ou des carte Suspects qu’ils pourront sortir du jeu, il vous faudra absolument les résoudre au plus vite, ce qui sera souvent en contradiction avec les autres actions que vous voulez faire.
Ainsi certains d’entre eux seront très difficiles à résoudre et pourront réellement retarder ceux qui s’y collent, quand d’autres seront bien plus simples et pourront favoriser ceux qui ont la chance de pouvoir s’y attaquer au plus vite.
Nous retombons alors ici de nouveau sur ce semi-coopératif qui pourra autant plaire que frustrer.

Un système de Temps qui n’est pas mon favori
Comme d’autres jeux avant lui, Tiny Epic Crimes mise sur des tours de jeu qui au lieu de suivre le tour de la table, se succèdent en fonction de l’avancement sur la piste de temps.
J’imagine que puisque nous retrouvons ce concept de temps en temps sur les nouveaux jeux qui sortent, c’est qu’il doit plaire à certains joueurs.
De mon côté, le doute n’a pas sa place et c’est une mécanique que je n’apprécie tout simplement pas, pouvant causer de longs temps de pause, et limitant pour moi bien trop mes choix stratégiques, avec cette contrainte d’avancement sur la piste qui sera souvent bien trop prépondérante. Dans les faits, nous n’avons par exemple que peu essayé de réaliser les actions où il fallait parier du temps, sachant qu’une avancée trop rapide serait bien trop pénalisante.

Un jeu pour les amateurs de coopération
Au-delà de l’aspect de déduction un peu trop léger pour moi, les reproches que je fais au jeu sont principalement dû à son aspect coopératif. Les joueurs autour de moi n’étant pas de grands fans des coops’, nous avons plutôt favorisé le compétitif, mais qui impose aussi de la coopération, ce qui me gêne tout autant avec cette frustration qui naît d’une coopération dont on ne profite souvent pas.
Mais si vous aimez coopérer ou semi-coopérer, Tiny Epic Crimes vous offrira une expérience de jeu intéressante. Pas dans son aspect de déduction (je persiste et signe), mais dans on aspect de gestion de ses déplacements, du temps et surtout pour moi, des évènements. Tiny Epic Crimes vous imposera en effet des choix complexes et intéressants, et il sera très difficile de savoir se positionner entre toutes les contraintes afin de prendre les décisions. En solo ou en compétitif, nous avons trouvé que nous étions toujours sur la corde raide, à deux doigts de nous faire dépasser, avec un jeu qui se retrouve finalement tendu et exigeant.

Tiny Epic Crimes, une proposition originale mais qui ne sera pas pour tous
En rédigeant pour vous cet article, et en me replongeant dans mes parties, je me rend compte que Tiny Epic Crimes n’est pas un jeu dans lequel j’ai une vraie envie de replonger, lui trouvant pourtant de vraies qualités. Original et tendu, il vous fera danser sur une corde raide, où vous devrez être vigilants à ne pas vous laisser dépasser.
Mes amis ont globalement aimé cette chasse aux indices et toute la négociation qui s’opère pour envoyer les autres coopérer, pendant que l’on essaie de saisir au plus vite les opportunités qui se présentent. De mon côté, j’ai eu plus de peine à m’impliquer dans ce jeu que j’ai un peu trop subi, que ce soit à cause des évènements ou de cet aspect semi-coopératif, tout en ayant été un peu déçue du niveau de déduction que j’espérais plus poussé.
Tiny Epic Crimes n’est donc pas un mauvais jeu et je le trouve intellectuellement intéressant. Il offre cependant un ratio plaisir/frustration au mauvais niveau pour moi personnellement. Il pourra tout de même convenir à beaucoup de joueurs je pense dans son mode solo ou coopératif pour ceux qui aiment ces configurations, et en compétitif pour les joueurs qui apprécient cet aspect semi-coopératif, ici très poussé.
Vous pourrez le trouver chez Esprit Jeu, Philibert et BCD Jeux.
Et si vous recherchez d’autres revues de jeu Adultes, vous pourrez retrouver l’ensemble de mes articles ici.
*Collaboration commercial non rémunérée avec Pixie Games












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