Mon avis sur Doxa, le jeu tendu de deckbuilding et de tir à la corde pour deux joueurs

Jeu que j’avais repéré bien avant sa sortie avec sa belle couverture et son beau matériel, j’avais finalement vite passé mon tour sur Doxa*, qui possédait le double inconvénient pour moi d’être un jeu 2 joueurs, et de tir à la corde.

Ne recherchant pas, et même fuyant en général ces deux caractéristiques, je n’avais alors pas poussé ma curiosité bien plus loin et bien que mon intuition me réattire régulièrement vers lui, je ne prévoyais pas tellement de prendre de temps pour le découvrir. Mais au hasard de errements dans les allées du festival de Cannes, j’avais finalement pu m’attaquer à une partie, et dès les premiers tours j’ai été séduite par cette proposition, qui fût d’ailleurs de celles qui m’avaient le plus marquée au cours de ma visite.

Ayant pu recevoir au moment de sa sortie une copie presse de la part de l’éditeur Nostromo que je remercie, j’ai pu le tester dans le calme de ma maison avec mes enfants et amis, et cette première impression s’est confirmée, tout en se révélant bien plus accessible que je ne l’avais initialement pensé.

Jeu ayant aussi une composante importante de deckbuilding, et proposant des parties rapides et très tendues, je l’ai trouvé vraiment très réussi en tous points, et j’aime maintenant le sortir en famille et le faire découvrir à mes amis.

Je vous présente donc dans cet article ce jeu qui parvient à se démarquer dans la foultitude de nouveautés pour deux joueurs.

Esprit Jeu

Doxa en un clin d’œil

Création de Jérémy Rahard
Illustré par Samuel Piette et Jean-Félix Raynfeld
Edité par Nostromo
Distribué par Néoludis

2 joueurs
A partir de 10 ans
30 minutes

Mécaniques : Deck building, Tir à la corde

Les règles du jeu en quelques mots

Dans Doxa, deux joueurs s’affronteront et tenteront d’obtenir une victoire militaire, civile, scientifique ou en fomentant une révolte chez son adversaire. Ils devront pour cela choisir comment utiliser les cartes de la rivière et fortifier leurs decks de cartes initiaux, afin de déplacer différents curseurs chez eux ou l’autre joueur.

Dès qu’un joueur parviendra à atteindre l’une des 4 conditions de victoire, il remportera immédiatement la partie.

Les différents éléments

La boîte de Doxa renferme un très joli matériel parfaitement pensé pour une ergonomie irréprochable

  • Un tas de carte Bâtiments à construire
  • Deux tuiles d’aide de jeu rappelant l’ordre des actions et expliquant les différents symboles
  • Pour chaque joueur :
    • Un plateau individuel triple couche
    • Un deck de cartes initial composé de 5 cartes de base
    • Des cubes en bois permettant de suivre l’état d’avancement de ses ressources et progrès militaires et scientifiques
    • Des jetons Doxa qui permettront d’atteindre la victoire civile
    • Des jetons Révolte qui permettront de créer des révoltes chez son adversaire.

Petit tour sur les règles

Une partir de Doxa va donc se jouer en un nombre indéterminé de tours jusqu’à ce qu’un joueur remporte la victoire. A chaque tour, les joueurs commenceront par appliquer leur doctrine, puis ils pourront acheter et jouer une carte du marché, avant de jouer une carte de leur main.

Appliquer sa Doctrine

Pour débuter un tour (à part le ou les premiers où les joueurs n’en n’auront pas encore choisi), les joueurs devront appliquer leur Doctrine.

Ils regarderont pour cela dans le coin supérieur gauche de leur plateau la carte présente dans l’emplacement spécifique, et gagneront une ressource du type indiqué. Ils déplaceront pour cela le cube dans la ligne de cette ressource, d’une case vers la droite.

Acheter une carte de la Rivière

Les joueurs poursuivront en choisissant une carte du Marché à acheter.

Précision importante, les cartes du Marché ne sont pas renouvelées à chaque tour. Il faudra attendre qu’il soit complètement vide pour piocher 5 noouvelles cartes pour le recomposer.

Chaque carte du Marché présente en haut à gauche un coût, composé de 1 à 2 ressources, et d’effets à appliquer, représentés par 1 ou 3 symboles en bas à droite.

Après avoir choisi la carte qu’il souhaite acheter, le joueur paiera son coût et aura deux options :

  • appliquer tous les effets indiqués en bas à droite, et défausser la carte à côté de la pioche commune
  • n’appliquer qu’un seul effet, et placer la carte sur le dessus de son deck personnel.

Jouer une carte de sa main

Enfin, le joueur devra jouer l’une des cartes de sa main.

Au premier tour, le joueur aura pioché 4 des 5 cartes de son deck initial. Ici encore, la main des joueurs ne sera pas complétée à chaque tour, et il faudra attendre de ne plus avoir de carte en main pour en repiocher 4 de son deck personnel.

Le joueur choisit alors une carte de sa main et la joue :

  • si c’est une des cartes initiales de son deck, le joueur a deux choix possibles :
    • la jouer en doctrine : il la place alors dans l’emplacement en haut à gauche de son plateau et pourra dès le tour suivant gagner une ressource du type en début de tour
    • la jouer immédiatement pour gagner la ressource, et placer la carte dans sa défausse personnelle (la carte rouge d’armée ne peut être jouée que de cette manière)
  • si c’est une carte achetée au marché, le joueur doit de nouveau en payer le coût, mais pourra cette fois-ci appliquer tous les effets indiqués, et placer sa carte dans sa défausse personnelle.

Les différents effets de cartes

Les cartes ont alors des pouvoirs variés que vous pourrez retrouver sur l’aide de jeu ci-dessous.

Ils permettront de gagner des ressources, d’attaquer militairement son adversaire ou de se défendre, de faire des progrès scientifiques, d’influencer sur les ressources de son adversaire, sur les jetons Doxa ou de mener des révoltes chez son adversaire.

Fin de partie

Les joueurs enchaîneront alors les tours de jeu jusqu’à atteindre l’une des 4 conditions de victoire :

  • victoire militaire : le cube militaire est descendu jusqu’en bas du plateau de son adversaire
  • victoire scientifique : le cube scientifique est monté jusqu’en haut de son propre plateau
  • victoire civile : le joueur a réussi à récupérer les 7 jetons Doxa, sur son plateau et celui de son adversaire. Pour remporter un jeton, un jeton Doxa doit être atteint par un cube de ressource, ou un jeton Révolte
  • victoire par Révolte : le joueur a réussi à faire croiser un jeton Révolte et un Cube de ressource chez son adversaire.

Doxa, j’en pense quoi ?

Très beau jeu qui me semblait initialement assez initié, Doxa s’est finalement révélé bien plus accessible que ce premier à priori, tout en restant stratégique. Mêlant très habilement tir à la corde sur plusieurs pistes, et deckbuilding, il offre des parties rapides, fluides et très tendues, que je trouve plaisantes avec des enfants ou des adultes.

Proposant plusieurs stratégies à essayer, nous n’avons pour le moment gagné qu’avec les révoltes et les victoires civiles mais les autres pistes et notamment la militaire, permettent de mettre son adversaire sous tension et de le forcer à jouer en réaction plutôt qu’en construction.

Très beau et bien édité, avec ce superbe plateau triple couche, il est un jeu qui a vraiment su séduire mon entourage et qui restera je pense comme l’un de nos jeux 2 joueurs de référence, facile à sortir en toutes circonstances.

Un jeu tout simplement beau et bien édité

Ayant été séduite par le visuel dès la découverte de la couverture, j’ai aimé retrouver ses belles et douces couleurs à l’intérieur, et de jolis bâtiments tous différents permettant de fortifier sa ville.

Au-delà de cet aspect visuel, la qualité d’édition se retrouve pour moi principalement autour de ce plateau triple couche qui permet de suivre sans aucun risque l’avancement des différents marqueurs. Même mes enfants parfois un peu brusques, ont pu facilement vivre leurs parties sans déplacer malencontreusement un cube ou jeton. Avec ses différents emplacements, il offre un vrai plaisir de manipulation qui participe réellement au plaisir de jeu.

Des tours de jeu simples et lisibles

Alors que dans la cohue et la fatigue du festival de Cannes, j’avais initialement senti les règles un peu complexes et alambiquées, elles se sont finalement révélées très simples dans le calme de la maison.

L’aide de jeu rappelle efficacement les différentes actions à enchaîner, mais vraiment passés les 3 premiers tours vous n’aurez plus aucun doute. Je trouve par contre que l’on peut facilement se tromper et oublier si la carte que l’on est en train de jouer est celle de la rivière (une seule action à appliquer) ou celle de sa main (toutes les actions à réaliser). Il faudra donc rester bien concentré pour ne pas faire une erreur qui pourrait avoir un réel impact sur la partie.

Mais à ces fautes d’inattention prêt, le jeu est très clair avec une ressource à gagner en début de tour, une carte à acheter et jouer, et une de sa main à jouer.

La difficulté initiale sera alors plutôt de retenir les nombreux symboles du jeu, mais en quelques tours et parties vous n’aurez plus bien de doute, avec une iconographie très claire. Et en cas d’hésitation, la grande aide de jeu sera très pratique et permettra en un instant de s’y retrouver.

Les tours de jeu s’enchaînent alors à un bon rythme, et permettent au jeu d’être très fluide et agréable.

Le dilemme de l’achat de la carte commune

Elément capital de chaque tour de jeu, le choix de la carte du Marché sera vraiment capital.

Il faudra d’abord être très vigilent à choisir une carte que l’on puisse acheter sans trop se mettre en péril, tout en observant bien l’action que l’on préfèrerait réaliser, mais aussi celles que l’on laissera accessibles à son adversaire.

Ainsi les symboles Révolte et Militaire qui seront les plus agressifs devront être particulièrement surveillés.

L’autre dilemme que j’adore, est celui de pouvoir utiliser une carte à 100% mais une seule fois, ou d’investir dans le temps en renforçant son deck. Alors disons le immédiatement, dans 95% des cas vous choisirez d’investir et ne réaliserez qu’une seule action pour garder la carte dans votre deck, cela sera surtout vrai lors des premiers tours. Mais lorsque la partie avancera, il faudra bien garder à l’esprit cette possibilité de la jouer ponctuellement, car cela pourra parfois vous sauver, ou achever votre adversaire.

Une tension permanente

Avec de nombreux symboles qui influent directement sur votre adversaire, Doxa est un jeu qui mise clairement sur l’interaction et l’agression.

Il faudra alors faire son choix mais construire son jeu pour soi sans suffisamment surveiller son adversaire vous imposera sûrement très vite de jouer en défense pour éviter la défaite. L’autre stratégie sera d’attaquer sans relâche, ce qui mettra une tension permanente sur votre adversaire, mais pourra aussi se révéler très cher et risqué.

Dans tous les cas très vite vous serez sous pression, que ce soit celle de votre adversaire ou vos propres dépenses qui vous rapprocheront rapidement d’une zone de risques.

Un tir à la corde multi facteurs

Alors que je n’apprécie vraiment pas la sensation d’un tir à la corde pur où deux joueurs tirent dans le sens opposé sur une ou deux lignes, le fait que 6 pistes soient en jeu permettent ici au jeu de ne pas traîner en longueur, et d’éviter la sensation de tirer dans le vide, pour se voir contrer dès le tour suivant.

Le choix des cartes étant limité à chaque tour grâce au concept de ne pas renouveler systématiquement votre main ou le marché, vous ne pourrez pas non plus suivre la stratégie idéale à laquelle vous pensiez, et il vous faudra savoir faire preuve d’adaptabilité. Cela permet aussi de laisser au repos les pistes les plus prisées régulièrement, et de devoir jouer sur plusieurs tableaux pour savoir tirer le meilleur de chaque tour.

Dans ces conditions, je retrouve alors le plaisir du tir à la corde, bien dosé et bien pensé, qui évite pour moi la frustration tout en gardant la tension inhérente au genre.

Certains pouvoirs un peu surpuissants

Du côté des défauts, je dirai que je trouve tout de même que l’action de Révolte notamment est un peu trop puissante, permettant de monter d’un coup les 4 jetons de Révolte chez son adversaire, à chaque fois que la carte présentant le symbole reviendra dans sa main.

Les cartes ne tournant pas si souvent, puisque vous devrez vider votre main pour la renouveler, vous serez tout de même limités, mais un joueur qui mettrait vite la main sur une carte Révolte, la jouerait une première fois à l’achat, puis dès qu’elle arriverait dans son deck et qui aurait la chance de la voir réapparaître très tôt après avoir mélangé sa pioche, sera tout de même très avantagé par rapport à un joueur qui n’aurait pas réussi à en avoir une.

Les cartes Militaires seront aussi assez courues, étant une stratégie facile à jouer et très agressive.

Doxa, une excellente proposition à deux à découvrir

Avec ses parties rapides et tendues, Doxa est donc un jeu que j’ai adoré. Que ce soit avec des adultes ou des enfants joueurs, il aura le grand avantage d’être finalement très simple à assimiler, mais stratégique, opportuniste et amusant.

Aimant beaucoup la mécanique de deckbuilding, j’ai aimé la voir ainsi intégrée avec une gestion des cartes (dans le renouvellement notamment), qui crée une belle originalité dans les parties et permet de saisir petit à petit ce que l’on pourra avoir la chance de jouer, mais aussi de subir.

Magnifiquement édité et tout simplement très agréable à jouer, Doxa est un jeu qui n’a pas encore tant fait parler, et qui a pourtant vraiment réussi à se démarquer pour moi dans le rayon des jeux deux joueurs.

Je vous le recommande donc très sincèrement, pour jouer entre amis ou en famille, si vous recherchez un jeu tendu, fluide et rapide. Vous pourrez le retrouver chez mes partenaires Esprit Jeu, Philibert ou BCD Jeux

Et si vous recherchez d’autres revues de jeu Adultes, vous pourrez retrouver l’ensemble de mes articles ici.

*Copie presse Nostromo

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