A l’automne 2024, un jeu a beaucoup fait parlé de lui, avec sa couverture absolument magnifique et son thème original, puisqu’il vous invite à incarner un chat en mission dans les rues de Kyoto. Mais annoncé parfois à partir de 8 ans, et d’autres à partir de 10, la cible de cette nouveauté n’était pas des plus claires, ce qui l’a je pense desservi.
Kyoto No Neko* est en effet un jeu familial très accessible, idéal par exemple, avec ma fille de 7 ans.
En partant de ce postulat d’un jeu à jouer avec ses enfants, nous avons été très séduits par cette très belle boîte qui offre un matériel riche et une direction artistique absolument sublime, tout en proposant plusieurs scénarios à jouer et rejouer.
Je vous présente donc dans cet article ce jeu qui pourra vous offrir de très jolis moments de jeux avec vos loulous de 7/12 ans, et je remercie Matagot pour m’avoir permis de le découvrir.

Kyoto No Neko en un clin d’œil
Création de Cédric Millet (Behind)
Illustré par Jérémie Fleury (Mystria, Via Magica, Gangs of Kyoto)
Edité par Matagot
2 à 4 joueurs
A partir de 8 ans
30 minutes
Mécaniques : Objectifs

Les règles du jeu en quelques mots
Dans Kyoto No Neko, vous incarnez un chaton dans les rues de Kyoto. Vous allez vous balader de quartier en quartier, en devant réagir aux dangers que vous rencontrez, et en essayant de valider des missions. Au cours de vos péripéties, vos échecs vous aideront à améliorer vos capacités jusqu’à ce que vous attrapiez les 5 clochettes qui déclencheront la fin de partie.

Les différents éléments
La boîte de Kyoto No Neko est remplie d’un matériel absolument sublime, bien que certains éléments puissent être un peu améliorés (figurines chats, plateau qui gondole un peu) :
- un plateau Quartier central accueillant les quartiers de la ville
- 4 plateaux Quartiers personnels
- des fiches Chaton recto/verso et des fiches de compétences pour chaque joueur
- 1 plateau Scénario qui accueillera les missions de la partie
- de nombreuses cartes Missions
- pour chaque joueur :
- un adorable pion chat
- 7 clochettes à la couleur du joueur
- un petit coffre permettant de rassembler son matériel
- des cubes de sa couleur permettant de noter son avancement sur les différentes compétences
- des jetons patounes qui seront dispersés sur les quartiers
- des standees Cyclistes et Cerisiers
- des cartes Vélo permettant de faire avancer les cyclistes
- des jetons Adversaires battus
- un jeton Premier joueur
- 2 dés.

Petit tour sur les règles
Une partie de Kyoto No Neko va consister en une série de tours de jeu jusqu’à ce qu’un joueur amasse 5 clochettes, en validant principalement des missions. A chaque tour, les joueurs vont pouvoir déplacer leurs chatons, réagir aux dangers, mener une action et valider une mission si possible. A la fin de la partie, le joueur qui aura le plus de clochettes gagnera.
Se déplacer
Au début de son tour, le joueur aura la possibilité si il le souhaite, de se déplacer sur le plateau de jeu. Il pourra se déplacer d’un nombre de cases maximal dépendant de la croissance de son chat. En début de partie il pourra ainsi bouger de trois cases, puis 4 et enfin 6 lorsque le chat aura atteint l’âge adulte.

Il peut se déplacer orthogonalement et devra respecter quelques règles :
- dès qu’il atterrit sur une case avec une Patoune face cachée, il la révèle et découvre ce qu’elle cache. Si c’est un danger (fond rouge), il doit réagir en essayant de vaincre la menace (voir ci-après Agir/Réagir)

- si il traverse une route, il doit révéler une carte Vélo et avancer les deux cyclistes du nombre de cases indiquées. Si le cycliste passe par la case Route où est le chat, il doit Réagir afin d’esquiver la menace

- en fonction de sa compétence Agilité, il ne pourra pas passer au dessus des haies et des toits. Il devra améliorer cette capacité pour se déplacer complètement librement

- si un Chat atterrit sur la même case qu’un adversaire, il peut choisir de le combattre, si il ne le veut pas l’adversaire peut choisir de mener un combat malgré tout. Si aucun chat ne veut se battre, rien ne se passe

- quand il le souhaite, le joueur peut choisir d’interrompre son mouvement pour faire une action, et interagir avec un jeton Patoune révélé, son tour de jeu prendra alors fin.

Agir/réagir
Au cours de vos tours de jeu, vos chatons vont devoir réagir à des dangers, ou réaliser des actions. Le fonctionnement sera globalement le même à chaque fois avec un lancer de dé à réaliser et un minimum à atteindre, en ajoutant ce lancer au niveau donné de votre chat dans une compétence spécifique.
Réagir à un danger
Lorsque le chat rencontre un danger, il devra y faire face. En fonction de la menace, il devra utiliser sa compétence Agilité ou Combat.
Chaque danger indique la compétence à utiliser et le niveau à atteindre. Le joueur lance alors un dé, ajoute son score à son niveau de compétence et obtient son résultat. Si ce résultat est supérieur ou égal à l’objectif, la menace est vaincue et le joueur peut continuer son tour.
Si il est inférieur, le chat n’a pas su réagir. Il tire une leçon de cette défaite et gagne un niveau dans la compétence donnée. En fonction du type de menace, soit le pion chat est déplacé d’un nombre de case donné vers sa maison, soit le jeton Menace est déplacé d’un certain nombre de cases. Le tour du joueur prend alors fin.
Si le dé indique la croix, le chat de la même manière de gagne pas la menace, le tour prend fin et soit le chat soit la menace sont déplacés. Mais dans ce cas précis, la compétence du chat augmente de deux au lieu d’un.

Grimper à un arbre
Si un joueur retourne une patoune Cerisier, ou tombe sur une case avec un standee Cerisier, il peut choisir s’il le souhaite comme action, de grimper dessus. Il lance pour cela le dé, ajouter son score à sa compétence Agilité et si il atteint l’objectif (3 ou 4), il peut grimper dessus. Il peut alors regarder 3 jetons patounes faces cachées de son choix et en secret. Une carte Mission (parmi celles du premier scénario notamment), propose comme objectif de grimper sur un Cerisier. Ainsi si vous y parvenez et que vous jouez une partie avec cet objectif, en plus de découvrir des patounes, vous pourrez gagner la clochette liée à cet objectif.
Chasser/combattre/se faire un ami
Les trois autres actions possibles fonctionnent de la même manière.
Si vous cherchez à chasser une proie ou vous faire un ami (en fonction du type de patoune découvert), vous devrez lancer votre dé, ajouter son score à la compétence Chasse ou Amitié, et si vous atteignez le score Objectif annoncé sur la patoune, vous réussissez votre action.
Vous prenez alors soit la proie que vous placez dans votre tableau de chasse, soit l’ami que vous placez dans le tableau des amis vers votre Quartier Personnel. Ces deux zones vous permettent petit à petit de gagner des bonus comme des gains de compétences ou des clochettes.
Si vous ne réussissez pas votre action, votre chat ou le jeton est bougé d’un nombre de cases données.

Dans le cas d’un combat entre deux joueurs le fonctionnement est le même sauf que les scores des deux adversaires (lancer de dé + compétence combat) s’additionnent. Le plus élevé l’emporte et gagne dans son tableau de chasse un jeton Adversaire battu (qui est aussi une des missions présentes dans le jeu). Le vainqueur est déplacé vers sa maison.
Valider une mission
Lorsque vous vous êtes déplacez et que vous avez réalisé une action (ou perdu face à une menace), il ne vous reste plus qu’à vérifier si vous avez validé l’une des 5 missions de la partie.
Elles peuvent être très variées comme chasser une proie ou un type de proie donné, grimper à un arbre ou battre un adversaire. Elles peuvent aussi être spécifiques et liées aux scénarios proposés avec des petites patounes et des standees spécifiques, comme par exemple de se faire ami avec un chien Shiba.
Si vous validez une mission, vous prenez la clochette de votre couleur qui est initialement posée sur la carte mission, et vous la placez sur votre tableau personnel.

Faire évoluer son chat
En amassant des clochettes, vous allez petit à petit faire grandir votre chat.
Dès qu’un joueur attrape sa deuxième clochette, tous les chats de la partie grandissent en même temps. Le cube notant sa croissance est donc déplacé d’une case vers la droite et la capacité de déplacement des chats passe donc à 4 (puis à 6 au bout de la 4ième clochette). Dans le même temps, tous les joueurs choisissent de monter 5 fois (puis 3 fois lors de la deuxième phase de croissance) des cubes compétences. Ils choisissent alors quels cubes monter et combien de fois chacun. Seules deux phases de croissance simultanée auront donc lieu pour tous les joueurs en même temps, lorsque le premier joueur validera deux clochettes puis 4.
Au cours de vos parties, vous aurez aussi d’autres occasions d’améliorer les compétences de vos chats, lorsque vous chassez votre deuxième proie, que vous trouvez un deuxième ami et dès que vous perdez une action ou face à une menace.
Vous montez donc en puissance au fil des tours dans tous les compartiments du jeu.
A notre que lorsque vous atteignez le niveau 4 en agilité vous pouvez passer au dessus des haies, puis des toits au niveau 6. Tout ceci est rappelé de manière très claire sur votre fiche de compétence.

Fin de partie
Dès qu’un joueur attrape sa 5ième clochette, la fin de partie est lancée. Le tour de jeu est fini jusqu’à ce que tous les joueurs aient joué le même nombre de tour.
Le joueur qui possède alors le plus de clochettes remporte la partie. En cas d’égalité celui qui a la meilleure compétence Amitié l’emporte. En cas de nouvelle égalité, c’est un combat qui départage les deux finalistes.

Kyoto No Neko, j’en pense quoi ?
Kyoto No Neko est donc pour poser un peu le contexte, un jeu auquel je n’ai joué qu’avec ma Petite Loutre de 7 ans et Papa Loutre, mais jamais uniquement entre adultes car il manquerait selon moins beaucoup trop de challenge et d’enjeu pour être joué avec mes amis connaisseurs ou même ma famille.
Partant de ce postulat d’un jeu à jouer avec des enfants, je dois dire que nous avons tous été agréablement surpris par cette proposition qui avait un peu divisé.
Du côté des enfants, le matériel offre vraiment un effet Waouh et cette sensation de jouer à un jeu de grand avec cette abondance de matériel, ce design beau et mature, et ce principe d’évolution de son personnage. Du côté des parents, le plaisir est tout aussi grand de pouvoir s’assoir à une table avec ses petits joueurs en herbe, et de retrouver un jeu si agréable à manipuler, et rejouable grâce à la variété des scénarios et des cartes Missions à mixer selon ses envies.

Un grand plaisir sensoriel
Première qualité évidente du jeu : sa direction artistique est absolument sublime !
La couverture est d’une élégance folle et elle pourra tout autant séduire les jeunes enfants que les adultes. Mais loin de se contenter de ce premier rendez-vous, nous retrouvons cette qualité d’illustration et de matériel dans l’ensemble de la boîte.
Mes deux enfants ont adoré découvrir les adorables plateaux individuels avec 4 chats qui ont chacun leur prénom et leur spécialité.

Les petits standees sont très beaux et variés, et représentent tout aussi bien les menaces, que les opportunités pour son petit chat. J’apprécie aussi le volume proposé avec certains éléments à assembler et qui donnent de la hauteur à l’ensemble.
Bien qu’un peu perfectibles, les pions Chat en plastique souples sont très agréables à manipuler. Ma fille a aussi adoré les petits coffres de rangement qui bien que ne répondant pas à un besoin absolu, permettent un tri efficace des éléments de jeu et un plaisir de manipulation.
Vraiment du côté du matériel, malgré quelques petits défauts légers, l’ensemble est plus qu’agréable avec un prix raisonnable pour la proposition de 35€.
Des règles simples et familiales une fois assimilées
En lisant la règle la première fois, j’ai été un peu perdue devant certaines icônes et la structure du livret.
Mais ne vous affolez pas, les règles sont en fait très simples : se déplacer en révélant les patounes, réagir aux dangers et choisir quand s’arrêter pour tenter une action. Les actions et réactions fonctionnent globalement de la même manière avec un lancer de dé à ajouter à un niveau de compétence donné pour valider ou non une action.
Tout cela permet de parcourir le plateau pour valider les missions dévoilées dès le début de la partie.
Vous pourrez alors expliquer facilement les règles à vos enfants dès 7 ans si ils sont joueurs, et plutôt à 8 ans pour des enfants moins habitués. En quelques tours, l’ensemble est assimilé et le jeu devient fluide pour tous.

Un jeu où échecs et progrès se côtoient
Elément que j’ai trouvé très intéressant dans ce jeu, l’amélioration des compétences d’un chat en cas d’échec lors d’une mission est une excellent idée pour monter en puissance au fil des tours, et pour dédramatiser les petits manques de chance aux lancers de dés.
En ce sens, Kyoto No Neko est une nouvelle fois particulièrement adapté aux jeunes joueurs.
Au delà de ces progrès liés aux actions, j’aime que l’on puisse aller chercher des améliorations à différents endroits (chasse, amis, croissance), et que l’on ait ensuite le choix de miser sur telle ou telle compétence en fonction par exemple de ses adversaires ou des missions à effectuer.
Vous pourrez d’ailleurs quand vous le souhaiterez, passer sur le verso de vos plateaux personnels où vous pourrez choisir vos 5 points de compétence initiaux, au lieu de démarrer avec ceux spécifiés sur la face recto de votre personnage.

Une belle rejouabilité grâce aux scénarios et nombreuses Missions
Autre atout du jeu, les différents scénarios proposés et les nombreuses cartes Missions à combiner selon ses envies vous offriront une très belle rejouabilité.
Dans la règle de base, un set de 5 cartes Missions vous sera proposé et sera idéal pour appréhender les règles en vous orientant vers les actions de base du jeu. Mais très vite, vous aurez envie de découvrir tout ce que le jeu a à vous offrir. Nous avons ainsi dès notre deuxième partie basculé sur le premier scénario, trop curieuse de découvrir à quoi ces autres standees et patounes pouvaient servir.
Les missions seront alors de niveaux de difficulté différents et vous pourrez toutes les découvrir au fil des parties. Lorsque tous les scénarios auront été joués, vous pourrez créer ceux de votre choix et misant sur objectifs qui vous plaisent le plus, ou ceux que vous sentez les plus adaptés aux joueurs autour de la table.

Un jeu trop simple et répétitif pour être joué entre adultes
Au cours de nos parties, ma fille a vraiment été séduire par Kyoto No Neko et je dois moi aussi avouer avoir adoré mes parties avec elle.
Malgré cela, jamais je crois, je n’aurais l’idée de proposer une partie avec mes amis joueurs sans elle, ni même avec ma famille ou belle famille, adeptes des jeux familiaux.
Avec un système de jeu basé sur des lancers de dés et des objectifs très simples à valider, l’enjeu est en effet limité et les parties un peu répétitives pour un public plus habitués.
Bien que le design puisse séduire les amoureux de la culture japonaise, je ne miserais donc pas sur ce titre pour jouer entre adultes. Mais si vous aimez vraiment cette direction artistique, sachez qu’un autre jeu existe dans cet univers avec un jeu de cartes misant sur l’interaction et visant un public familial mais plus adultes : Gangs of Kyoto.
Autre petit écueil pour moi, nos parties se sont très souvent jouées à l’égalité avec 5 clochettes chacun. Le départage peut alors être un peu frustrant quand très souvent, la victoire se jouer à l’Amitié ou au combat direct. L’adulte que je suis aurait envie d’avoir plus de possibilités de se démarquer pour les joueurs faisant les choix les plus judicieux.
A noter tout de même que ce petit défaut s’atténue avec la difficulté des scénarios et avec notamment certaines missions que seul un joueur pourra réussir, complexifiant la recherche de clochettes pour les autres.

Kyoto No Neko, un jeu familial superbe et original
En conclusion, je dirai que Kyoto No Neko est une superbe proposition si vous recherchez un jeu à jouer avec vos enfants de 7 à 10/12 ans.
Incroyablement beau et fourni d’un matériel immersif, il saura sans aucun doute ravir vos jeunes joueurs peu habitués à ce que ce type de jeu leur soit destiné, tout en plaisant aussi à leurs parents avec une direction artistique mignonne à souhait, mais sans tomber dans le trop enfantin.
Son accessibilité est un autre avantage qui pourra le rendre intéressant pour les enfants habitués ou non, tout en offrant des parties d’une durée raisonnable d’une vingtaine de minutes à deux, et atteignant plutôt la demi heure à 3.
Très zen dans son design et son rythme, calme sans être trop longuet, Kyoto No Neko vous offrira des petites parties bucoliques où même les échecs seront bien vécus, puisque ce sont eux qui vous permettront de progresser rapidement.
Pour toutes ces raisons, Kyoto No Neko est un jeu que je trouve idéal en famille. Beau, accessible, et tout simplement agréable, je vous le recommande pour jouer avec vos enfants. Vous pourrez vous le procurer chez Esprit Jeu ou Philibert.
Et si vous souhaitez découvrir d’autres jeux familiaux, vous retrouverez l’ensemble de nos articles de présentation ici, ainsi que nos jeux enfants ici et adultes là.
*Collaboration commercial non rémunérée avec Matagot












Entre adultes, nous nous obligeons à réaliser les 5 objectifs…
Les grelots « ami » et « combat » servent à départager…
Cela met un peu plus de tension.
Mais, la vie d’un chat est assez calme au final 😜.
Ludiquement.
Ludtche
http://www.facilyjeux.com
Ah oui c’est une bonne idée d’adaptation 😊. Mais je crois que chez moi, le jeu ne sortira tout simplement pas entre adultes
En fin ou début de soirée, ce jeu fait le job…
Une fois de temps en temps.