Mon avis sur 7 Wonders Dice, le jeu pour créer votre civilisation à coup de dés

Jeu parmi les plus grands succès modernes, 7 Wonders est devenu une vraie référence, déclinée depuis quelques années en plusieurs versions. Et après l’adaptation familiale avec Architectes, pour deux joueurs avec Duel, pour deux joueurs dans la franchise du Seigneur des Anneaux avec Duel pour la Terre du Milieu et de nombreuses extensions pour le tout; la collection s’agrandit encore cette année avec une version Roll and Write dans 7 Wonders Dice*.

Assez critiqué car comparé plus que de raison avec le jeu de base, 7 Wonders Dice est un jeu que j’étais tout de même très curieuse de découvrir, étant très friande de la mécanique du roll and write. Et après y avoir joué en ligne et en réel, je dois avouer ne pas trop comprendre le flot de reproches faits à ce titre, qui est pour moi une très bonne conversion de cet intemporel des jeux de construction de civilisation, dans une mécanique dont il parvient à reprendre les caractéristiques et les qualités. Le mariage développement/roll and write étant je trouve très heureux et cohérent, j’ai personnellement vraiment apprécié ce jeu qui bien qu’il ne soit pas le plus original, tendu ou le plus complexe, offre des parties rapides, fluides et intéressantes, me permettant de retrouver l’univers et certaines sensations de son grand frère, dans un titre plus accessible.

Je vous le présente donc en détail afin que vous puissiez vous faire votre propre idée et comprendre de quel côté vous pencherez, entre ceux déçus de cette adaptation qu’ils ne jugent pas à la hauteur de 7 Wonders, et les autres heureux de cette déclinaison fidèle et en même temps revisitée.

Esprit Jeu

7 Wonders Dice en un clin d’œil

Création de Antoine Bauza (7 Wonders, Hanabi, Tokaido)
Illustré par Agnès Ripoche (Les architectes d’Amitys, Nova Era)
Edité Repos Production
Distribué par Asmodée

2 ou 7 joueurs
A partir de 10 ans
30 minutes

Mécaniques : Roll and Write

Les règles du jeu en quelques mots

Dans 7 Wonders Dice, chaque joueur devra développer sa civilisation. Tous auront pour cela un plateau légèrement asymétrique et devront à chaque tour utiliser l’un des dés du forum pour cocher une case dans l’un des bâtiments de son plateau personnel afin de faire évoluer leur cité.

L’une des originalités du jeu tiendra dans le forum, ce shaker de dés qui attribuera un coût à chacun et qui sera un élément qui contraindra les choix que chaque joueur fera en même temps.

Les différents éléments

La boîte de 7 Wonders Dice est je trouve très élégante et bien pensée. Elle contient un matériel réutilisable et très qualitatif :

  • un « shaker » de dés sous la forme d’un forum que les joueurs secoueront à chaque tour pour lancer les dés et leur attribuer des coûts
  • 7 plateaux Cités légèrement asymétriques effaçables
  • 10 dés (3 dés de ressources, 4 dés correspondants aux 4 types de bâtiments de départ et 3 dés à débloquer au fil du jeu)
  • des crayons effaçables avec leurs petits chiffons
  • des aides de jeu
  • un plateau de scores effaçable.

Petit tour sur les règles

Une partie de 7 Wonders Dice va se dérouler en un nombre indéfini de tours jusqu’à ce qu’un joueur ait fini la construction de 3 bâtiments différents, ce qui signalera la fin de la partie après avoir joué un dernier tour de jeu. Le joueur qui aura alors le plus de points l’emportera.

Shaker les dés

La première originalité du jeu sera que la première étape de chaque tour, ne sera pas de lancer les dés mais de les secouer, dans le forum que vous aurez refermé avec son couvercle.

Il contiendra 7 dés qui seront au démarrage 3 dés de ressources, et des dés correspondants au 4 bâtiments de base du jeu. Au fil de la partie, les joueurs pourront débloquer jusqu’à 3 nouveaux dés correspondants à 3 bâtiments avancés, et qui remplaceront petit à petit les dés de ressources.

Lorsqu’un joueur a secoué le forum, il pourra ouvrir son couvercle et les joueurs découvriront alors, en fonction du quart dans lequel ils se sont positionnés, le coût additionnel à payer pour utiliser chaque dé, de 0 à 3 pièces d’or.

Choisir un dé et faire sa coche

Tous en même temps, les joueurs pourront alors choisir un dé et cocher une case dans la zone correspondante.

Chaque coche sera associée à un coût en ressources, indiqué dans un petit carré et annonçant de 0 à 6 ressources. Pour cocher une case, il faudra être capable d’en payer le coût. Le fonctionnement à privilégier sera d’avoir coché assez de cases de production de ressources dans son entrepôt. Mais il sera aussi possible de compléter les ressources manquantes en cochant des cases de Pièces précédemment obtenues.

Vous pourrez aussi à votre tour choisir de construire votre Merveille en cochant les cases de gauche à droite et en payant les ressources indiquées. Les merveilles vous permettront de débloquer des pouvoirs qui vous seront propres comme gagner des points, utiliser un autre dé du forum ou cocher une case Ressources par exemple.

Vous pourrez aussi cocher une ressource dans votre Entrepôt en bas à gauche grâce aux trois dés gris en respectant le type de ressource indiqué sur les faces visibles dans le forum, et en payant évidemment leur coût et surcoût.

Vous pourrez choisir de passer et de récolter 3 Pièces d’or en échange. Vous entourerez pour cela des pièces dans votre Entrepôt en bas, que vous pourrez ensuite cocher pour signifier que vous les avez dépensées.

Chaque autre zone aura ensuite son fonctionnement propre :

  • les deux casernes à droite et à gauche permettront de marquer des points et de limiter les points des adversaires qui vous attaquent en cochant la colonne bouclier de bas en haut (grâce au dé rouge sur sa face bouclier). Elles permettront aussi d’attaquer son adversaire de droite ou de gauche grâce à la face Hache ou Epée du dé rouge. Lorsque vous attaquez, vous cochez les cases de bas en haut et écrivez le nombre de points obtenus en soustrayant à la valeur indiqué en gris, le nombre de défenses cochées par votre voisin de votre côté.
  • l’Agora correspondra au dé bleu. Elle vous permettra de marquer des points en cochant de bas en haut et de gauche à droite dans la ligne ou colonne indiquée par le dé bleu. Le premier joueur qui parviendra à cocher toutes les cases de son Agora remportera un bonus de 3 points.
  • Le Marché fonctionnera avec le dé jaune et vous permettra de gagner des points, pièces et ressources. Le dé jaune pourra présenter deux types de face, le Chameau ou le Coffre, et vous pourrez cocher l’une des 3 cases correspondantes à chaque face.
  • L’Université représentera vos progrès dans les Sciences et sera lié au dé vert. Il pourra prendre 3 faces qui vous donneront accès aux 3 lignes du bâtiment. Vous devrez cocher les cases de gauche à droite et pourrez renforcer votre jeu en obtenant pour toute la partie des avantages liées aux autres couleurs de dés, de points et vous pourrez enfin en dernière case de chaque ligne débloquer les 3 dés spéciaux qui vous permettront d’accéder aux bâtiments avancés de votre cité.

Les 3 dés spéciaux vous permettront enfin d’accéder aux derniers bâtiments :

  • le dé noir n’est pas associé à un bâtiment mais vous permettra de cocher une case dans l’un des 4 bâtiments de base en fonction de la couleur visible sur le dé
  • le dé blanc vous permettra d’accéder à la Guilde des Leaders. Cette zone vous permettra de gagner des points et d’accélérer la construction de votre cité en cochant des cases dans les zones spécifiées.
  • le dé violet sera associé au Palais des Guildes. Ce dé vous permettra de cocher les 3 cases qui composent la zone violette et qui vous rapporteront des points. Pour cocher avec ce dé, vous ne regarderez pas les ressources que vous possédez mais vous devrez avoir coché au moins autant de cases que chacun de vos voisins dans le bâtiment dont la couleur est indiquée sur le dé.

Finir un bâtiment

Dès qu’un joueur coche la dernière case d’un bâtiment (les casernes est et ouest sont deux bâtiments distincts), il peut choisir quel bonus cocher en bas à droite de son plateau dans la zone des cases Bonus entre rejouer un dé, obtenir 7 Pièces ou cocher une case dans un bâtiment de base.

Fin de partie

Dès qu’un joueur a coché entièrement 3 bâtiments (Merveille comprise mais Réserve d’or et Entrepôt non compris), et qu’il a donc cochés ses 3 bonus, la fin de partie est annoncée.

Tous les joueurs finissent le tour en cours et jouent un dernier tour avant de procéder au décompte des points.

Sur le plateau de scoring, chaque joueur note alors ses points pour chaque zone et celui qui en possède le plus remporte la partie.

7 Wonders Dice, j’en pense quoi ?

Comme je vous l’ai dit en introduction, bien que je parte prudente lors de ma découverte de 7 Wonders Dice, j’ai été personnellement vraiment séduite par ce jeu que j’ai trouvé très cohérent. J’ai trouvé très réussie la déclinaison de cette construction de cités en roll and write, et j’ai aimé retrouver les types de bâtiments de 7 Wonders avec de nouveau ici la zone bleue qui rapporte des points, la zone rouge liée à l’armée, la jaune au commerce et la verte aux progrès.

Bien que le jeu ne soit pas le plus original ou le plus complexe des Roll and Write que je possède, je le trouve très efficace, agréable et fluide, et je préfère sans l’ombre d’un doute ce petit 7 Wonders Dice à Architectes qui m’avait pour le coup laissée de marbre.

Un plaisir de manipulation

Dès la découverte de la boîte de 7 Wonders Dice, nous retombons dans l’univers de toute la collection avec un rendu que je trouve ici encore plus élégant sur la couverture.

Les plateaux et l’iconographie sont très fidèles à la série et offriront l’avantage de permettre aux joueurs connaissant des jeux précédents, de s’y retrouver en un instant.

Mais là où le jeu parvient à se démarquer réellement, c’est sur deux nouveautés avec le shaker de dés et les plateaux et crayons effaçables.

Le shaker tout d’abord est une très belle idée pour moi pour créer de la disparité entre les choix des joueurs qui joueront tous avec exactement les mêmes opportunités, mais qui feront très rapidement des choix différents en fonction des bâtiments qu’ils souhaitent faire avancer et des coûts qu’ils seront prêts à payer pour atteindre des dés plus chers. Cet objet étonnant devient alors essentiel au jeu, et non un simple gimmick dispensable.

L’autre aspect plus matériel tient au choix de ne pas utiliser de feuilles papiers, et de délaisser aussi les feutres effaçables. Tous les joueurs (et moi la première), ne peuvent alors s’empêcher en accédant pour la première fois au matériel, d’écrire avec ce gros crayon sur ces plateaux plastifiés, afin de vérifier si ils peuvent réellement s’effacer. Et force est de constater que l’efficacité est au rendez-vous. Je m’inquiéterais seulement dans quelques dizaines de parties au moment où les crayons devront être remplacés, ce qui sera évidemment moins simple qu’avec des feutres effaçables, mais je pense que des produits comme les Markdry de Crayola feront parfaitement l’affaire.

Une fluidité à tout épreuve

Caractéristique que j’apprécie en général dans les Roll and Write, la fluidité sera ici une nouvelle fois au rendez-vous avec des tours de jeu complètement en simultané et des choix suffisamment limités pour éviter l’analysis paralysis.

Ainsi, quelque soit le nombre de joueurs vous pourrez torcher votre partie en une demi-heure, timing que j’apprécie beaucoup en ce moment pour enchaîner les parties ou varier les titres lors d’une même soirée.

Des sensations à la 7 Wonders, mais en plus léger

Après avoir complètement boudé Architectes qui je trouve n’offrait pas grand choix à chaque tour de jeu, je trouve que 7 Wonders Dice parvient vraiment à recréer cette sensation de devoir choisir à chaque secouage de dés quelle zone privilégier, et devoir trouver le compromis entre la spécialisation et la récolte de points faciles dans chaque zone.

Seul le début de partie pourra pour moi manquer un peu d’intérêt car il sera je trouve nécessaire de vite débloquer un nombre minimal de ressources, pour ensuite pouvoir lancer sa machine.

Mais une fois cette étape dépassée, j’aime que l’on puisse miser sur le militaire, les points direct de l’agora, l’université et son accès aux dés spéciaux ou les bonus intéressants du marché.

La petite asymétrie de départ, bien que plus limitée pour moi que sur 7 Wonders est agréable, et il ne faudra d’ailleurs pas oublier d’en prendre compte pour tirer le meilleur de son plateau.

Dans les faits, je ne comprends toujours pas ce que l’on reproche à cette adaptation car je trouve très cohérente l’ensemble, et que j’aime construire ma cité avec des dés, pour changer des cartes que l’on draft sans fin.

Un Roll and Write qui joue sur les qualités de sa mécanique

Adepte des Roll and Write pour leur fluidité et leur petit côté satisfaisant de remplir sa petite fiche, je retrouve dans 7 Wonders ce que j’adore dans le genre, avec des parties rapides et sans aucun temps mort, et des choix à faire à chaque tour pour en tirer le meilleur.

Bien que le jeu manque peut-être un tout petit peu de combos pour moi et de tension pour d’autres, j’ai trouvé que le plaisir de voir son plateau se remplir était bien présent, tout en ajoutant une touche d’interaction intéressante avec le Militaire, que j’aime toujours jouer comme dans 7 Wonders.

Enfin, j’ai aimé la montée en puissance que l’on ressent au fil des tours avec des points qui s’envolent et des pouvoirs qui se cumulent avec le Marché et l’Université, et qui donnent vraiment cette sensation de construction et d’évolution de sa ville.

Encore une fois, le tout fonctionne pour moi à merveille.

La possibilité de rusher la fin de partie qui pourra être frustrante

Seul défaut réel que je trouve au jeu, il sera tout à fait possible pour un joueur de rusher une fin de partie et de couper l’herbe sous le pied de ceux qui aiment construire calmement leur jeu, et qui pourront se retrouver très à la traîne par rapport au sprinteur qui aura pu se contenter de remplir ses Merveilles, sa Guilde violette et l’un des autres bâtiments.

7 Wonders Dice, un jeu qui conviendra plus aux amateurs de Roll and Write que de 7 Wonders

Je pense au final que ce qui dessert finalement ce jeu, c’est qu’il s’appelle 7 Wonders Dice. Suite de cette collection acclamée, il est impossible de ne pas le comparer à ses aînés. Et bien qu’il soit pour moi bien plus intéressant qu’Architects, tout en étant dans la même gamme de difficulté, c’est plutôt avec 7 Wonders qu’il est comparé. Et évidemment, des amoureux du draft et d’une construction de cité hyper tendue pourront se retrouver frustrés devant cette adaptation bien plus accessible.

Dites vous alors tout simplement que 7 Wonders Dice lorgne plutôt du côté d’Architects, tout en étant un pur Roll and Write, avec les qualités et les défauts du genre. Ainsi, je le recommanderai aux amoureux de la mécanique, qui cherchent un titre accessible et qui ont envie de retrouver un peu de l’univers de 7 Wonders; ou aux fans d’Architects qui cherchent le niveaux légèrement au-dessus et dans une autre mécanique.

A ceux-là, je ne vois honnêtement pas pourquoi il pourrait ne pas plaire.

De mon côté, c’est un jeu familial que je trouve très agréable et que je garde sans aucun doute dans ma ludothèque, recherchant les joueurs qui seront aussi séduits que moi, ce qui n’a pas été le cas il faut l’avouer de mon groupe d’amis très joueurs, qui ne l’a pas détesté mais qui n’a pas non plus été particulièrement emballés (ils sont moins fans de roll and write que moi).

Vous pourrez en tout cas retrouver ce très beau jeu chez Esprit Jeu, BCD Jeux ou Philibert.

Et si vous recherchez d’autres revues de jeu Adultes, vous pourrez retrouver l’ensemble de mes articles ici.

*Collaboration commercial non rémunérée avec Asmodee

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