Mon avis sur Archipels, un jeu de placement et d’influence subtil et stratégique

Coup de cœur de mon festival de Cannes il y a quelques semaines, j’ai eu la chance grâce à mon partenaire Esprit Jeu, de pouvoir jouer et rejouer Archipels* à la maison. Jeu de placement de tuiles qui possède une caractéristique que j’adore, celle de pouvoir s’élever en hauteur, il mise aussi sur une grande interaction qui permettra aux joueurs de bloquer leurs adversaires dans leurs choix de tuiles, tout en offrant le contrôle des points de chaque élément à tous.

Titre familial par son univers et son positionnement, il se révèle je trouve bien plus stratégique que ce à quoi je m’attendais et sera un vrai exercice d’optimisation pour développer son île de la meilleure des manières, en faisant prospérer les espèces les plus généreuses en points, tout en influant efficacement sur le jeu de tous les joueurs.

Très jolie réussite qui se distingue par son matériel et son positionnement entre règles accessibles et parties pas si simples à bien optimiser, je vous présente cette belle boîte dans cet article.

Esprit Jeu

Archipels en un clin d’œil

Création de Alexandre Droit (Story Box, Lost Seas) et Yannick Gobert (Phoenix)
Illustré par Olivier Danchin (Motu, Splendor Kids)
Edité par Tiki Editions
Distribué par Néoludis

2-4 joueurs
A partir de 8 ans
30 minutes

Mécaniques : Placement de tuiles

Les règles du jeu en quelques mots

Dans Archipels, chaque joueur devra développer son île en organisant un premier niveau d’eau, qui sera petit à petit et en partie recouvert par du sable, à son tour recouvert par des habitations. Il faudra alors laisser apparaître les différentes espèces et maison afin de marquer le plus de points, tout en évitant de laisser visibles des bouteilles en plastique.

Au fil des tours, il faudra savoir bloquer ses adversaires et augmenter les points accordés en fin de partie aux espèces les plus intégrées à son écosystème, afin de remporter la partie.

Les différents éléments

La boîte d’Archipels est vraiment très belle et bien organisée. Après un montage initial du plateau commun, tout les éléments s’intègreront parfaitement malgré l’opulence de matériel :

  • 1 plateau commun central qui permettra d’accueillir les tuiles disponibles lors d’un tour
  • un grand tas de tuiles Eau, Sable et Habitation
  • un jeton Premier joueur lors du tour
  • un plateau de suivi de la partie qui permettra d’incrémenter les manches jouées, et de faire évoluer le scoring de chaque élément
  • un carnet de scores
  • pour chaque joueur :
    • une pagaie qui permettra de bloquer l’accès à certaines tuiles après son choix
    • un petit plateau de réserve qui permettra de garder jusqu’à deux tuiles pour un tour ultérieur.

Petit tour sur les règles

Une partie d’Archipels se jouera en un nombre défini de manches, qui dépendra du nombre de joueurs.

A chaque manche, les joueurs choisiront un à un des tuiles puis limiteront les accès à leurs adversaires, les derniers ayant en compensation l’avantage de pouvoir modifier de scoring d’un élément. Tous devront intégrer les tuiles à leurs îles afin de la développer petit à petit, jusqu’à atteindre le dernier tour de jeu et le scoring final.

Choisir de 1 à 3 tuiles et placer sa pagaie

En début de partie, un joueur recevra le jeton premier joueur qui tournera de manche en manche, afin que tous aient été premier joueur le même nombre de fois.

Le premier joueur d’une manche devra alors choisir une ligne ou une colonne du plateau central, et prendre 1 à 3 tuiles de cette ligne/colonne (pas forcément adjacentes).

Il devra ensuite placer sa pagaie sur la ligne/colonne en question, afin de bloquer l’accès aux tuiles restantes à ses adversaires.

Les joueurs suivant feront de même, ne pouvant simplement pas choisir de tuile sous une pagaie, limitant petit à petit les possibilités pour les joueurs suivants.

Agencer son île

Une fois les tuiles choisies, le joueur pourra les agencer et modeler petit à petit sn île.

Quelques contraintes seront à respecter :

  • les tuiles devront toujours êtres orientées dans le sens de lecture, avec la petite flèche blanche pointant vers le haut
  • les tuiles vertes (Habitations) devront toujours être placées au troisième niveau, sur des tuiles jaunes (Sable), elles-mêmes placées sur des tuiles bleues (Eau)
  • Une tuile de deuxième et troisième niveau devra toujours être placée sur au moins deux tuiles du niveau inférieur, et ne pourra donc pas recouvrir exactement une seule tuile en dessous. Aucun de ses 4 coins ne devra être au-dessus d’un vide.

Il sera possible de recouvrir n’importe quel éléments illustré sur une tuile (espèce ou bouteille). Cela ne pourra d’ailleurs pas être complètement évité.

Mettre de côté une tuile

Chaque joueur dispose d’un petit plateau individuel. il lui permet de stocker jusqu’à deux tuiles qu’il pourra placer à tout moment dans son île. La seule règle sera à la fin de son tour, de ne pas avoir plus de deux tuiles en stock.

Il sera par contre impossible de déplacer ou enlever, une tuile déjà placée dans son île.

Influencer sur les points de chaque espèce

Lorsque tous les joueurs auront choisi et placer leurs tuiles, le dernier joueur pourra choisir l’une des tuiles encore non recouvertes d’une pagaie, et augmenter le scoring d’une espèce que l’on y voit représentée, en la retournant et en la plaçant sur le plateau de scoring au centre de la table.

Certaines espèces (tirées au hasard) débuteront la partie avec 2 points accordés, et chaque tuile ajoutée au cours de la partie augmentera sa valeur de 1.

Lorsque le dernier joueur a fait son choix, l’avant dernier fait de même et la manche prend fin. Le marqueur de manche est alors avancé et le pion Premier joueur donné au joueur suivant. Chaque joueur récupère sa pagaie et le plateau central est complété de nouvelles tuiles, la manche suivante peut alors démarrer.

Fin de partie

Lorsque la dernière manche prend fin, le décompte des points peut avoir lieu.

Sur la fiche de score, les points accordées à chaque élément sont indiquées, en multipliant le nombre de petites fleurs cumulées par 1 pour les espèces marines – tuiles bleues, par 2 pour les espèces terrestre – tuiles jaunes, et par 7 pour les Habitations – tuiles vertes, puis chaque joueur compte le nombre de chacun des symboles visibles dans son île (et donc non recouvert). En multipliant le nombre d’occurrences dénombrées, par les points qui leurs sont accordés, les joueurs détermineront leurs score pour chaque espèce/habitation. Ils compteront aussi leurs bouteilles en plastique visibles et perdront 3 points pout chacune.

Le joueur qui aura alors le plus de points l’emportera.

Archipels, j’en pense quoi ?

Gros coup de cœur de Cannes après ma première partie, Archipels est peut-être tout de même un peu redescendu du piédestal où je l’avais placé, mais reste un titre que je trouve vraiment très intéressant et que j’aime beaucoup.

Servi par un design lumineux et un matériel original, immersif, et réellement au service du gameplay; il est aussi accessible dans ses règles, que complexe à optimiser. Et c’est peut-être son interaction qui permet à ce titre de se différencier, qui lui a fait perdre quelques points chez moi et mes amis, qui avons peut-être un peu trop subi des choix trop restreints lors de nos parties à 4 et que nous étions derniers joueurs, avec le sentiment de ne pas avoir la possibilité d’acquérir certains types de tuiles, et de se retrouver bloqués lors des dernières manches quand tout peut se jouer.

Malgré cette petite frustration, Archipels est un jeu que je trouve très réussi, et qui ne sera simplement pas celui qui vous offrira un contrôle total du début à la fin, il mise à la place sur l’interaction, ce qui sera une vraie plus-value pour beaucoup de joueurs.

Un univers rafraîchissant et un matériel au service du jeu

Evidemment lorsque l’on découvre Archipels, la première impression sera la surprise de voir un matériel aussi beau et original, qui mise sur le volume, l’originalité et une très belle qualité dans les moindres détails.

Enfants ou adultes ne pourront que s’amuser avec leurs belles pagaies, et apprécier la beauté du plateau central avec ses petites îles en relief, et les vagues qui délimitent les différentes lignes et colonnes.

Avec ses illustrations très familiales et ses couleurs très vives, Archipels dégage une fraîcheur et une légèreté très agréables, et tous les joueurs à qui je l’ai présenté ont aimé l’observer dans ses moindres détails, avec un coup de cœur général pour le beau totem en bois qui permet de suivre l’avancement des manches.

Une construction de son île classique mais à anticiper

Reposant sur les concepts habituels des jeux de placement de tuiles, la partie d’agencement de son île sera globalement classique, avec tout de même cette composante d’élévation que j’adore; qui nécessitera une vraie anticipation, plusieurs tours à l’avance.

Je retrouve ainsi les sensations de mon Akropolis adoré, dans lequel dès les premiers tours je cherche à positionner au mieux les zones d’eau afin de créer des espaces parfaits pour accueillir une tuile de Sable adjacentes (sans avoir à recouvrir trop d’espèces), qui me permettront ensuite d’y installer une Habitation.

Les tuiles étant divisées en 4 carrés, et pouvant s’aligner en quinconce, vous aurez ainsi une petite liberté dans vos choix, tout en étant très contraint par le sens de lecture des tuiles, qui sera sûrement la règle la plus embêtante, et qui vous forcera à recouvrir de jolis animaux pour monter en hauteur.

Me sentant très à l’aise sur cet aspect d’anticipation avec Akropolis, je me suis finalement retrouvée ici plus en difficulté, puisqu’il faudra globalement accepter de recouvrir des petites bêtes, alors que je parviens généralement à éviter de perdre des quartiers intéressants en m’élevant dans Akropolis.

Archipels vous imposera donc des choix et sacrifices plus fréquents, et le placement d’Habitations sera un vrai investissement, mais qui sera normalement très rentable !

Une mécanique de choix de ses tuiles originale

Elément de gameplay clairement différenciant dans Archipels, la mécanique de choix de ses tuiles et de blocage de ses adversaires est clairement une bonne idée, qui pourra autant vous satisfaire, lorsque vous serez celui qui embête, que vous frustrer, lorsque vos choix n’en seront plus vraiment.

Ainsi à chaque tour, le choix de la ligne/colonne dans laquelle se servir ne sera pas seulement lié aux tuiles que l’on souhaite obtenir, mais aussi à celle que l’on souhaitera bloquer, ou à celles que l’on souhaitera conserver pour influencer le scoring lorsque l’on sera dernier ou avant dernier.

A ce petit jeu, je pense tout de même que le premier joueur de la partie sera globalement un peu avantagé, étant premier lors de la première manche et pouvant mettre la main sur des tuiles Eau capitales au début, tout en étant deuxième lors du dernier tour de jeu, et conservant donc des possibilités lors du capital dernier tour. A l’inverse, le troisième joueur sera je pense pénalisé, en ayant un choix restreinte lors des premières et dernières manches, qui me semblent particulièrement importantes dans une partie.

Apportant clairement de la frustration si vous êtes comme mes amis et moi, à la recherche d’un grand contrôle dans vos parties, cet aspect permet aussi à Archipels de sortir de la tendance actuelle des multi solo où chacun optimisera son jeu dans son coin.

Ce titre repose vraiment sur l’interaction, et il faudra en avoir conscience avant de l’essayer ou de l’acquérir, que cela soit pour vous une qualité ou un défaut.

Une influence sur le scoring capitale

Alors que je ne connaissais pas le fonctionnement d’Archipels avant de l’avoir essayé à Cannes, j’ai été très agréablement surprise de voir que les derniers joueurs de chaque manche pourraient influencer le scoring de chaque espèce.

Choix capital qui se fera en fonction de ce qui sera le plus visible sur votre île, mais aussi en fonction de ce qui sera le plus rare chez vos adversaires, il influencera chaque choix de tuile et de placement de pagaie, ayant un impact total sur les scores en fin de partie.

Avec des points de 3ième niveau qui seront multipliés par 7, quand ceux du second niveau seront multipliés par 2, j’ai trouvé que l’ensemble du concept était très bien pensé et obligeait les joueurs à miser sur cette élévation, tout en étudiant avec soin chaque fleur qui augmentera les points des différentes espèces/habitations.

Un jeu plus complexe qu’il ne le laisse croire

Ressort de tout cela un jeu bien plus complexe que son design ou son positionnement familial ne le laissait présager.

Malgré des règles très simples que mes enfants joueurs de 6 et 8 ans ont assimilé sans problème, Archipels se révèle très subtil et précis, exigent d’anticiper plusieurs tours à l’avance sa construction, sans jamais perdre des yeux les choix faits par ses adversaires.

Ainsi, agencer ses tuiles pour permettre de s’élever en limitant au maximum le recouvrement d’espèces, tout en limitant les choix de ses adversaires avec sa pagaie, en augmentant le scoring de ses espèces préférées et en enterrant ses satanées bouteilles qui pourront faire la différence; relèvera d’un exercice d’optimisation précis et qui fera bien chauffer la cervelle des joueurs aguerris.

Pouvant être joué de manière plus candide avec des enfants, je trouve qu’Archipels, à l’instar d’un dessin animé Pixar offre plusieurs niveaux de lecture, et offrira ainsi à tous les membres d’une famille de quoi s’y retrouver.

Archipels, un jeu de placement stratégique qui mise sur l’interaction

Archipels est donc un jeu que j’ai trouvé très réussi.

Mignon, lumineux et spectaculaire avec son matériel très ludique et cohérent avec son gameplay, il se révèle bien plus exigent avec une réflexion à anticiper sur plusieurs tours pour réaliser le meilleur agencement. Mais là où il ajoute une dernière couche de réflexion, c’est dans cette gestion de l’interaction constante qui ravira les allergiques des multi-solo, mais qui pourra aussi frustrer les joueurs qui n’aiment pas être bloqués par les autres.

Il est donc un jeu que je recommanderai aux joueurs en recherche d’un jeu de placement de tuiles avec de l’interaction, plutôt avec des enfants à partir de 10 ans pour conserver un bon équilibre entre tous les joueurs, offrant des parties assez casse-tête pour ceux qui chercheront à pousser l’optimisation au maximum.

Si toutes ses jolies originalités vous ont plu, vous pourrez retrouver cette belle boîte chez mon partenaire Esprit Jeu.

Esprit Jeu

Et si vous recherchez d’autres revues de jeu Adultes, vous pourrez retrouver l’ensemble de mes articles ici. Pour les jeux familiaux, rendez-vous là.

*Exemplaire offert par mon partenaire Esprit Jeu

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