Mon avis sur Dewan, le magnifique jeu de conquête de territoire aux multiples scénarios

Jeu qui fait parler de lui depuis des mois, mentionné par de nombreux acteurs du monde ludique bien avant sa sortie, Dewan* a fait une première sortie marquante au festival de Vichy en septembre dernier. Très curieuse de savoir ce que le duo Johannes Goupy/Yoann Levet avait pu nous créer, j’avais longtemps entendu parler d’une proximité avec Les aventuriers du rail et bien que j’ai beaucoup joué à ce jeu, je dois avouer que cette ressemblance n’était pas celle qui me donnait le plus envie de m’y intéresser.

J’ai alors comme souvent, profité de sa sortie en avant première sur la plateforme BGA pour aller le découvrir, partant il faut l’avouer un peu pessimiste. Peinant à ce moment-là à assimiler toutes les subtilités de règles et de scoring du jeu, je passais alors complètement à côté et me décidait à ne pas pousser ma curiosité plus loin.

Mais comme cela arrive parfois, j’ai malgré tout reçu une boîte de ce jeu, et je remercie Asmodée pour cela, car j’ai comme toujours laissé une chance en réel à cette belle boîte, et mon avis a alors changé du tout au tout.

Séduite par ce matériel et cet univers qui se révèlent en réel, et par une très belle fluidité et une interaction constante qui mérite de se vivre autour d’une table, Dewan a finalement su tous nous séduire et nous avons été assez bluffés par ce jeu qui reprend effectivement un tout petit peu des Aventuriers du rail dans la gestion de ses cartes, mais le complète fondamentalement avec un gameplay bien plus poussé et satisfaisant, que j’ai trouvé vraiment intéressant.

Offrant en plus 3 scénarios vous permettant de changer votre manière d’aborder vos parties, c’est un jeu qui sera de ceux qui ont lancé de la plus belle des manières 2026. Je vous le présente en détail dans cet article.

Esprit Jeu

Dewan en un clin d’œil

Création de Johannes Goupy (Faraway, Rauha) et Yoann Levet (Kronologic, Humanity)
Illustré par Arthus Pilorget
Edité par Space Cow
Distribué par Asmodée

2 à 4 joueurs
A partir de 10 ans
40 minutes

Mécaniques : Conquête de territoire

Les règles du jeu en quelques mots

Dans Dewan, chaque joueur incarnera une tribu qui cherchera à prendre contrôle au mieux de l’univers de ce monde surprenant. Il leur faudra pour cela mettre la main sur les cartes représentant les bons territoires, et placer leurs camps aux meilleurs endroits pour valider leurs objectifs et marquer des points. La fin de partie sera déclenchée dès qu’un joueur aura posé tous ses camps. Lorsque le tour sera fini, le décompte des points dévoilera le vainqueur.

Les différents éléments

La boîte de Dewan est très belle et bien pensée, intégrant des rangements pour chaque élement, sans aucun plastique et avec une qualité irréprochable de chaque élément :

  • des tuiles Territoires pour constituer la zone de jeu commune
  • des tuiles Scénarios
  • des cartes Terrains
  • des tuiles Histoire (les objectifs)
  • des jetons baies
  • des tuiles et jetons spéciaux pour les scénarios additionnels
  • un jeton Dewan premier joueur
  • un bloc de score
  • pour chaque joueur :
    • un plateau Tribu
    • des campements à sa couleur.

Petit tour sur les règles

Une partie de Dewan va donc se jouer en un nombre indéfini de tours. A chacun d’entre eux, les joueurs pourront réaliser une action parmi deux, prendre des cartes Territoire dans la Rivière ou placer un camp. Ils devront garder à l’esprit les différentes manières de scorer pour viser la victoire, sans perdre de vue que le jeu sera aussi une course, puisque la fin de partie sera déclenchée par le premier joueur qui placera tous ses camps sur la carte.

Prendre des cartes

L’une des deux actions qu’un joueur pourra effectuer à son tour de jeu, sera donc de piocher des cartes.

Les joueurs auront pour cela accès à une Rivière de cartes et devront prendre dans leur main deux cartes adjacentes de cette Rivière.

Les cartes pourront représenter un seul Territoire ou deux (Canyon, Montagne, Désert, Forêt ou Eau), et certaines pourront aussi posséder des symboles de Flammes, Baies, ou Ressources (Artéfact, Pigment ou Cristal – nécessaires pour valider certains objectifs).

Il n’y a aucune limite sur le nombre de cartes possédées par un joueur dans sa main.

Placer un campement

La seconde action possible sera de placer un Campement. Le joueur devra pour cela avoir les bonnes cartes en main.

En effet, pour placer un Campement, le joueur devra défausser de sa main autant de cartes que de territoires traversés en route, incluant la tuile de départ et celle d’arrivée. Le joueur pourra réaliser son itinéraire en partant de n’importe lequel de ses campements déjà placés sur la carte.

Il défausse donc une première carte du même type de Territoire que celui de son campement de départ, puis une carte pour chaque case Territoire traversée, jusqu’à la destination d’arrivée. A noter que pour traverser une zone d’eau, une unique carte Eau pourra permettre de traverser une zone de plusieurs cases Eau adjacentes. Il sera par contre impossible de placer un Campement sur une zone d’eau.

Les cartes jouées sont alors défaussées, sauf si le joueur traverse en chemin une case où un joueur a déjà placé un Campement, il donne alors la carte correspond à cette case à son adversaire, au lieu de la défausser.

Si le joueur place son Campement sur une case avec au moins un jeton Baie sur un côté, il remporte un jeton qui lui vaudra 2 points en fin de partie.

Le Campement placé par le joueur sera forcément le plus à gauche de son plateau, et en le prenant il pourra bénéficier d’une action complémentaire. Le premier Camp n’offrira pas d’avantage, mais tous les autres le feront. Les Campements placés en diagonale sur le plateau Tribu permettront au joueur de choisir une tuile Histoire (Objectif) dans la Rivière de tuiles disponibles. Il place cette tuile sur son plateau au prochain emplacement libre. Les Campements verticaux sur le plateau tribu, permettront au joueur de jouer immédiatement une carte Territoire de sa main sous son plateau, offrant ainsi au joueur ce Territoire avec ses symboles Bonus le cas échéant de manière permanente. Enfin le dernier Campement permettra au joueur de gagner un Symbole Flamme.

Valider des objectifs

L’une des manières les plus importantes de marquer des points dans Dewan, sera de valider des objectifs, représentés sur les tuiles Histoires.

Ces tuiles préciseront en effet un certain nombre de Territoires et de Ressources à contrôler, pour pouvoir les valider.

Pour contrôler un Territoire, un joueur devra avoir placé un Campement dans une zone de ce type de Territoire. Mais attention pour en contrôler deux, il faudra que le joueur ait placé des Campements dans deux zones différentes et non reliées entre elles, de ce même Territoire. Les Campements ne pouvant pas être placés dans une zone d’Eau, il faudra avoir placé un Campement à côté d’une ou de plusieurs zones d’eau différentes pour contrôler ces Territoires spéciaux.

Pour contrôler une Ressource, un joueur devra avoir placer un Campement à côté d’un Symbole de cette Ressource, représentée sur le plateau à la frontière entre deux cases Territoires.

Les cartes glissées sous le plateau comptent évidemment comme des Territoires et symboles Ressources supplémentaires, et permettent donc aussi de valider des tuiles Histoires.

Dès qu’un joueur contrôle le nombre de Territoires et de Ressources indiqués sur une tuile Histoire, il peut la valider. Il la décale donc vers le haut de son plateau. Il marquera en fin de partie les points indiqués sur la tuile et peut immédiatement piocher une carte Territoire à ajouter à sa main.

Fin de partie

Les tours de jeu vont alors s’enchaîner jusqu’à ce qu’un joueur ait placé son dernier Campement. Le tour de jeu est terminé afin que tous les joueurs aient joué le même nombre de tours, puis ils décomptent leurs points sur le bloc de score en ajoutant :

  • les points obtenus grâce aux tuiles Histoires validées
  • 2 points par jeton Baie récolté ou par Baie visible sur ses cartes sous son plateau
  • 4 points par groupe d’au moins deux Campements du joueur adjacents
  • 1 point pour chaque symbole Flamme (sur ses tuiles Histoire, sur ses cartes sous le plateau et sur son plateau Tribu si les joueurs ont placé leur dernier Campement)
  • le joueur qui possède le plus de Flammes remporte un bonus de 4 points.

Le joueur qui possède alors le plus de points remporte la partie.

Les scénarios additionnels

Plusieurs scénarios additionnels sont proposés dans le livret de règles, en plus d’un mode par équipe qui propose tout simplement d’ajouter les points des joueurs d’une même équipe.

Le principe de ces scénarios est toujours le même mais renouvelle efficacement la manière d’aborder sa partie.

Chaque scénario sera détaillé sur une tuile spécifique et indiquera la disposition des tuiles de départ.

Entre la pioche de cartes Territoire et la Rivière de carte, sera placée cette tuile Scénario. En début de partie, un nombre de cartes (défini en fonction du nombre de joueurs) sera placé faces cachées sur la tuile, et lorsque la Rivière devra être recomplétée, les cartes seront prises dans ce paquet.

Dès que ce tas sera vide, un évènement sera déclenché. Il différera en fonction des scénarios :

  • dans le scénario le Déluge, le joueur actif devra placé une tuile Eau sur une case de la zone de jeu n’étant pas encore contrôlée par un Campement
  • dans le scénario le Volcan, le joueur actif devra placé une tuile Volcan sur une case de la zone de jeu n’étant pas encore contrôlée par un Campement
  • dans le scénario Villages Lacustres, il sera possible de placer des Campements dans les zones d’Eau (un seul joueur par zone) et lorsque l’évènement sera déclenché, les joueurs pourront défausser une carte Territoire de leur main pour récolter autant de jetons poissons qu’ils n’ont de Campements dans des zones d’eau différentes. Ces jetons vaudront chacun 3 points en fin de partie.

Ces règles influeront sur votre manière de jouer en cours de partie et aussi sur le scoring puisque le scoring des Camps adjacents seront remplacés par des points en fonction des Campements placés sur des Territoires donnés. Et que les points offerts par les Baies seront remplacés par des points offerts par binômes de symboles donnés, définis dans chaque scénario.

Dewan, j’en pense quoi ?

Etant passée à côté de l’expérience en ligne, en découvrant Dewan sur BGA, je pense que les différentes subtilités de scoring se sont révélées pour moi lors de mes parties en réel.

J’ai alors retrouvé comme j’ai souvent pu le lire, cette sensation rencontrée dans les Aventuriers du Rail avec une gestion de cartes similaires (bien que plus contraignante), et ces mêmes cartes à jouer pour avancer sur le territoire. Mais loin d’être une simple copie de ce block buster, Dewan parvient à le rendre bien plus complet et stratégique, tout en conservant la fluidité et l’universalité de cette référence.

Offrant au final une expérience de jeu très agréable en tous points, et avec une belle rejouabilité, c’est un jeu qui nous a tous convaincus, et qui mérite pour nous cette popularité qui le place parmi les jeux importants de ce début 2026.

Une édition qui frôle la perfection

Dès la découverte de la couverture, vous ne pourrez je pense qu’être attirés par le magnifique univers crée par Arthus Pilorget, qui illustre pour la première fois dans le monde des jeux de société. Envoutante, colorée et énigmatique, cette entrée en matière se retrouve sur l’ensemble du jeu avec un matériel illustré avec soin, des plateaux individuels aux magnifiques tuiles Histoires.

Du côté de l’édition, j’ai évidemment beaucoup apprécié les plateaux personnels double couche qui permettent une ergonomie à toute épreuve, et les rangements directement intégrés dans la boîte et sans plastique, qui permettent à chaque élément de trouver sa place (bien que des petits jeux ne garantissent pas un rangement maintenu avec une boîte rangée en vertical).

Avec en plus un plateau modulable et qui permettra aussi bien de s’adapter au nombre de joueurs, qu’au scénario, tout en permettant de jouer à chaque partie sur un territoire différent, Dewan est une petite merveille d’édition et un matériel à la hauteur de cette couverture spectaculaire.

Un concept simple et familier

Tout simple dans son fonctionnement et surtout familier grâce à sa lointaine ressemblance avec les Aventuriers du Rail, Dewan repose sur des tours de jeu très accessibles puisqu’il vous suffira de choisir deux cartes adjacentes, ou d’en jouer pour placer un Campement.

Bien que le jeu soit bien plus complexe et complet, il est alors compliqué de ne pas pensé à cet illustre prédécesseur. Mais loin d’être un défaut, je trouve cette comparaison finalement très flatteuse puisque Dewan parvient à retrouver cette universalité, mais en le complétant de très jolie manière.

Annoncé à partir de 10 ans, ce n’est pas un jeu que j’ai pour le moment fait tester à ma fille de 8 ans, qui ne se pose pourtant aucune limité, principalement à cause des différentes manières de scorer qui imposeront d’avoir un œil partout, mais dans les faits le jeu sera assimilable très rapidement.

Une stratégie plus profonde qu’il n’y paraît

Mais comme je vous le disais, cette simplicité cache finalement un jeu bien plus profond et intéressant, grâce à des petits points de règles bien pensés et qui vous offriront des dilemmes à chaque tour.

L’une des premières contradictions sera de devoir, pour compter ses symboles de chaque territoire, penser à se positionner sur des zones différentes d’une même territoire, et qu’il faudra dans le même temps réaliser un maximum de groupements différents de Campements, tout en limitant le nombre de cartes jouées pour conquérir de nouvelles terres. Vous serez alors parfois tenté de vous déplacer de proche en proche afin de limiter vos tours de prises de cartes tout en engrangeant un maximum de territoires, mais vous limiterez alors ce scoring des Campements.

Vous devrez aussi vous battre rapidement pour les symboles de ressources placés sur les frontières entre deux cases, ces derniers étant plus limités et pouvant vite être bloquants pour valider vos objectifs.

Enfin, il faudra bien garder un œil sur les symboles de flammes et de baies qui pourront faire la différence, avec une interaction directe sur ces flammes puisque seul le joueur le plus efficace sur ce segment gagnera un bonus de points.

Tous ces aspects sont en soit classiques et simples à appréhender mais dans les faits, leur cumul rendra le jeu assez profond tout en restant accessible, et proposera alors un exercice à un niveau que je trouve très agréable.

Une bataille tendue pour le contrôle du territoire

Autre caractéristique importante du jeu, sa tension permanente, inhérente à cette mécanique de contrôle de territoire sera aussi intéressante que stressante, avec des plans de jeu entiers qui peuvent s’envoler à la faveur d’un bon mouvement adverse.

Après des premières parties un peu candides, il ne faudra alors pas hésiter à bien surveiller les choix de vos adversaires, et notamment les tuiles Histoires qu’ils choisissent, afin d’anticiper les territoires qu’ils risquent de viser.

Mais cette tension est aussi suffisamment contrôlée grâce aux cartes que l’on pourra placer sous son plateau personnel, et qui seront des jokers importants, limitant la frustration de se retrouver trop vite bloqué par les conquêtes de ses camarades de jeu.

Dewan est alors un jeu tendu mais pas trop, avec une interaction directe permanente mais aussi des moyens d’éviter les blocages. En ce sens je le trouve merveilleusement équilibré.

Une rejouabilité assurée par une belle variété de scénarios

Alors que le jeu pourrait se suffire en lui-même ainsi, j’ai évidemment trouvé très intéressant que 3 scénarios soient proposés (je ne parlerai pas du mode par équipe que je trouve pour le coup assez anecdotique).

Rajoutant à la fois des évènements de jeu et des modifications de scoring, ils vous imposeront de modifier votre manière de jouer et d’optimiser vos choix. Il vous faudra en échange être assez attentif à ne pas oublier les spécificités du mode que vous aurez choisi pour votre partie, mais ces scénarios rendront en tout cas pour le Déluge et le Volcan vos parties bien plus tendues avec un territoire qui s’amenuise, et une interaction directe qui sera bien plus présente.

Dewan est donc un jeu que vous pourrez agréablement poncer et rejouer encore et encore en fonction de vos préférences et des joueurs présents autour de la table. Pour des joueurs habitués, Dewan sera alors une alternative vraiment intéressante aux Aventuriers du Rail.

Un jeu peut-être classique pour certains

Bien que cet aspect ne soit pas un réel défaut pour moi, Dewan pourrait malgré tout souffrir de son caractère assez classique. Il reprend en effet des mécaniques et scorings très communs et si vous recherchez un jeu qui ne vous fera penser à aucun autre, il ne sera pas sûrement le jeu qu’il vous faut.

Mais lorsque l’intégration de ces mécaniques se trouve aussi bien exécutée, je pense qu’il serait dommage de s’arrêter à ce léger manque d’originalité.

Dewan, un jeu familial beau, efficace et très fluide

Jeu qui a su nous convaincre et nous offrir des sensations de jeu dynamiques, intéressantes et avec une belle interaction, Dewan est une vraie réussite de ce début 2026.

Plaisant, accessible et magnifique, il prend aussi le généreux parti de nous proposer des scénarios additionnels vraiment intéressants.

Manquant peut-être d’un tout petit quelque chose pour avoir complètement des étoiles dans les yeux, il reste tout de même un titre extrêmement solide et que je continuerai à sortir avec plaisir. Je pense aussi, bien que l’année ne fasse que commencer, qu’il restera dans les titres marquants de 2026.

Dewan est donc un jeu que je vous recommande complètement, quelque soit votre profil de joueur, pouvant je pense plaire au plus grand nombre à partir de 10 ans. Vous pourrez le retrouver chez Esprit Jeu, Philibert ou BCD Jeux.

Et si vous recherchez d’autres revues de jeu Adultes, vous pourrez retrouver l’ensemble de mes articles ici.

*Copie presse Asmodée

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